Domaine d'Ambre

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Domaine d'Ambre


Message  Maître du Jeu Mer 29 Sep - 19:02

Généralités


Politique : Démocratie | Régime : Parlementaire
Gouverneur général : Conseil | Gouverneur de crise : Conseil
Technologie : Faible | Magie : Élevée
Alignement : Neutre | Culture : Isolationniste | Relations : Méfiantes
Économie : Financière



Jouabilité


Couleur : #A14600 | Langue : Gaïen
Civilisation : Naturelle | Onomastique : Elfique



Population


Espèce :
Admises :
- Kitsune
- Licorne
- Alicorne
- Elfe
Tolérées :
- Arachnide
- Mustang
- Pégase
- Humain
- Fatalis
- Semi-Fatalis
- Tréants

Attribut :
Augmenté = Accepté
Illusionniste = Refusé
Dryade = Accepté
Xénéïdes = Toléré
Possédé = Refusé
Fusionné = Refusé
Libéré = Refusé
Thérianthrope = Refusé
Vampire = Refusé



Informations


Description - Lorsque l’on pense au Domaine, il n’est pas rare de l’associer au mépris méfiant et hautain de ses habitants. Les Ambriens vivent entre eux, avec licornes, alicornes, elfes et kitsunes, et ça leur suffit amplement. Les autres espèces sont bien souvent mal vues et subissent une gande pression. Il y a une chose de sûre avec ces personnes, c’est que leur civilisation naturelle, riche et fière devrait être universelle. Il faut également savoir que les gens du Domaine sont des gens bien éduqués, même pour la caste la moins riche. Pour ces gens, la richesse intellectuelle est au moins aussi importante que physique, bien que cette richesse-là soit différente de celle des autres nations. Enfin, il s’agit effectivement de leur éducation qui prône, bien que cela soit un débat d’une autre ampleur. Quoiqu’il en soit, les agissements du Domaine et son implication dans divers sujets sont contrôlés par le Conseil, constitué d’un membre éminent des trois espèces principales d’Ambre : un elfe, une licorne et un kitsune. Ces membres sont choisis par leur prédécesseur afin de suivre au mieux ses volontés et servir au plus efficacement le Domaine.

Localisation -

Le Domaine est situé sur les terres de l’Essaim. Possédant une certaine part, il a su s’étendre partiellement, alors que les « ruchards », comme ses habitants aiment les appeler, délaissaient certaines terres. Le Domaine se situe dans une forêt au climat tempéré, où ils ont pu s’adapter sans mal. On y trouve une grande ville centrale, Ambre, ainsi que de petits villages dispersés dans ses terres. Il y a deux façons de vivre au Domaine : les demeures arboricoles, protégées par les arbres, ainsi que les habitations au sol.

Professions


Voir les rôles importants de ce groupe : ICI.


Classes militaires :
Membres du conseils - Les dirigeants du pays, ils sont trois, une licorne, un kitsune et un elfe.
Commandant - Commandants sous les ordres du Conseil, ils sont chargés des armées d'Ambre.
Lieutenant - Lieutenants sous les ordres des Commandants, chargés de petits groupes de soldats.
Soldat - Des soldats, éclaireurs, espions…

Métiers courants :
Artiste - Des musiciens, chanteurs, danseurs…
Artisan - Des forgerons, tailleurs, charpentiers…
Érudit - Mathématiciens, zoologistes, botanistes…
Médecins - Des médecins, chirurgiens, infirmiers…
Ingénieur - Des informaticiens, mécatroniciens, généticiens…
Commerçant - Des marchands, voyageurs ambulants, vendeurs…
Ouvrier - Des mécaniciens, opérateurs, techniciens de surface…
Prisonnier - Des gens contre le gouvernement ou ayant commis des méfaits, capturés par des soldats.



Dernière édition par Maître du Jeu le Dim 18 Déc - 21:00, édité 6 fois



 
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