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Magie

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Magie


Message  Maître du Jeu Dim 11 Oct - 17:36

Généralités

Originelle
Aether - Nether

Énergétique
Foudre - Antiforce

Ondulaire
Lumière - Ténèbres

Primaire
Air - Eau - Feu - Terre

Secondaire
Glace - Nuage - Roche - Sable

Acoustique
Son

Métallique
Métal - Antifer

Cristallisée
Cristal - Antigemme

Alchimique
Acide - Amplificateur - Encre - Médicament
Paralysie - Poisse - Poudre - Savon
Somnifère - Toxine

Végétale
Algues - Plantes

Nécromancie
Muscle - Organe - Os - Sang

Cinq Innés
Imposer (Physique) - Imposer (Psychique)
Imprégner - Infirmer (Colère) - Infirmer (Joie)
Infirmer (Peur) - Infirmer (Tristesse)
Influer (Déplacer) - Influer (Modifier)
Invoquer

Spirituelle
Astrale - Divine - Abjecte



Dernière édition par Maître du Jeu le Mer 20 Déc - 22:10, édité 27 fois

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Généralités


Message  Maître du Jeu Dim 11 Oct - 17:47

Nous y voici enfin : la magie de notre univers. Comment fonctionne-t-elle ? La magie est un savoir important des nouvelles civilisations. Cette dernière a commencé à prendre véritablement forme avec les golems et les Sorcières pensent que cela a un lien avec la forme particulière du système solaire. En effet, de leur temps, il était impossible d’espérer ce genre de résultats. Mais comment cela fonctionne-t-il ? Et surtout comment s’en servir en jeu ? Nous essaierons ici de répondre à toutes vos interrogations.


La magie est un phénomène étrange apparu avec les golems. Les Sorcières pensent que la structure particulière du système solaire serait la cause de cette énergie mystique étrange. En effet, l’Ancien Monde ne disposait pas de magie et il s’agit de la chose la plus énorme qui ait changé depuis. Ce pouvoir étrange vit depuis en chaque créature dans différentes proportions. Et avec les siècles d’évolution, elles ont appris à la maitriser.


La magie est partout et répond aux stimuli mentaux des créatures les plus avancées intellectuellement. Rares sont les plantes et les animaux doués de magie sans y avoir été initiés par un être plus intelligent. C’est alors avec ce genre d’expérience que de nouvelles espèces apparaissent sur ce monde étrange. Les Sorcières, et les Fatalis avant elles, l’ont vite compris et ont donc enseigné à de nombreux animaux afin d’expérimenter et de repousser les connaissances sur la magie.


Utiliser la magie équivaut à réaliser un effort cérébral. Et de la même manière que les muscles qui ont besoin d’être entrainés, échauffés et entretenus afin de fonctionner correctement, le cerveau doit l’être également. On parle de crampe cérébrale si le cerveau est trop sollicité sans préparation. Au niveau de la douleur, cela équivaut à un vif mal de crâne, handicapant temporairement. Bien que cette défaillance fasse sourire les Sorcières, c’est un problème bien réel auxquelles se heurtent la plupart des magiciens lors de leurs exercices.


La trinité énergétique ou flocon de Maïa


Avant de rentrer dans le vif du sujet, il faut que l’on parle des trois énergies existantes afin que vous compreniez à quelles magies vous pouvez prétendre selon le personnage que vous souhaitez créer. En effet, selon sa race et son espèce, certains éléments ne vous seront tout simplement pas accessibles. Et pour cela il faut que vous compreniez ce qu’est la trinité énergétique, aussi appelée flocon de Maïa.


À l’origine de toutes choses, la Maïa est une énergie et une source de pouvoir infinie. Mais très instable dans cet état, elle a tendance à se désagréger ou à exploser. Lorsque cela se produit, les résidus de cette énergie colossale s’entassent en amas d’une à trois autres énergies scindées. Dans l’ancien temps, seulement deux de ses énergies étaient disponibles et accessibles, mais sans lien entre elles, et sans la troisième pour contrebalancer, il fut impossible de les discerner et de comprendre leur relation et ainsi de les exploiter à leur plein potentiel.


La Sana, première et seule énergie connue et étudiée par l’ancienne humanité, avait une valeur, une unité et tout un dossier scientifiques permettant de l’utiliser et de l’employer à différentes fins. Énergie primaire à toute chose, la Sana est tout simplement l’énergie telle que vous la connaissez. Elle se décline en diverses catégories telles que l’énergie mécanique, électrique, thermique… Son unité est le Joule pour ceux qui connaissent et longtemps les humains ont cru que tout le reste dépendait d’elle. Sana n’est malheureusement que la part la plus persistante de la trinité et seulement une branche du flocon de Maïa.


La Mana est une énergie qui selon beaucoup d’individus de l’époque n’en est pas une. Pourtant, l’intelligence, la capacité de croire, de réfléchir et de créer témoigne de son importance. La Mana, contrairement à la Sana, n’a été découverte que très tard dans l’évolution et considérée comme une branche à part entière que tardivement. Pourtant, aussi importante que la première, c’est une énergie volatile et peu adaptable qui n’évolue que lorsque certaines conditions de Sana sont parfaitement réunies. La présence de Mana forge des âmes et des esprits pouvant évoluer, se mouvoir et étudier le monde qui les entoure en influant directement sur la Sana à leur disposition.


Enfin, découverte avec l’apparition des golems, l’Aria est la dernière des énergies. Elle fut découverte autrefois, mais demeurant inutilisable et extrêmement instable. Elle reçut le nom d’anti-énergie. Impossible de vraiment savoir ce que signifiait ce terme, mais certaines expériences et leurs résultats prouvaient son existence sans pour autant expliquer son fonctionnement. En effet, dans un système de Sana et de Mana, l’Aria absente naturellement créait une véritable bombe lorsque l’on tentait de l’employer. Pourtant ce nom était bien employé, car pour équilibrer la trinité, il fallait quelque chose capable de contrebalancer les deux autres énergies. C’est la raison d’être de l’Aria et son fonctionnement.


Bien que présente en très faible quantité, l’Aria qui a resurgi du Soleil lors de son effondrement a bouleversé l’équilibre en place et modifié donc les possibilités énergétiques de son milieu. Ainsi est apparu ce que nous appelons couramment la magie et selon la constitution énergétique et physique de l’espèce, cette dernière aura accès à certaines magies et pas d’autres. En effet, si toutes les espèces conscientes et intelligentes ont accès à la Mana, symboliquement nommé l’énergie spirituelle, les espèces de matières organiques ou énergiquement actives ont alors accès à la Sana. En revanche, les créatures de constitution morte ou neutre ont donc accès à l’Aria. Notez qu’il existe des exceptions qui vous seront révélées sur les espèces concernées, mais globalement retenez ce moyen mnémotechnique : Sana = Sang = Vivant, Aria = Ariane (première reine Fatalis) = Golem, Mana = Tous. En espérant que cela vous aide pour choisir vos capacités.


Les types de sortilèges et leur utilisation


Nouvelle forme d’énergie découverte avec l’effondrement du soleil en naine blanche. La magie, aussi merveilleuse et forte que l’on peut se l’imaginer, constitue tout ce qui touche à la faculté de modifier la réalité par simple force mental. Il n’est pas toujours aisé de la manipuler comme on le souhaite et cela demande un certain entrainement pour la comprendre et l’employer. Fort heureusement, il existe de nombreux chercheurs et enseignants pouvant aider à se spécialiser dans un élément. En revanche, rares sont ceux pouvant prétendre vraiment maitriser parfaitement toutes les magies.


Il est admis que les sortilèges des différentes magies rentrent dans cinq catégories selon leur utilisation finale et la manière de les employer. Cependant cette catégorie n’a rien à voir avec l’élément en lui-même. Un sort de feu peut aussi bien se retrouver dans la catégorie Destruction que Guérison selon la finalité de son utilisation. En effet, une immunité au feu sera un sort de soutien et donc de guérison plus qu’un souffle de flammes.



Déplacer l’environnement, le changer, le transformer, la magie a été trouvée en ce but. À l’origine, les Fatalis cherchaient un moyen de déplacer l’eau pour arroser les arbres lors d’une sécheresse. La résolution de ce problème permit aux arbres de franchir cette période difficile. Depuis lors, les sorts permettant de déplacer sans invoquer font légions et sont tous catégorisés sous le même nom, Altération. Impossible de créer quoi que ce soit avec cet élément, la seule possibilité et de modifier l’existant selon la concentration et le temps passés à utiliser le sortilège.


De la même manière que l’on utilise son corps pour déplacer des objets, la majeure partie des mages d’altération font de larges gestes pour ordonner les mouvements des objets qu’ils soulèvent. Il y a souvent un léger décalage entre le geste et le déplacement magique.



Si dans beaucoup d’histoire, on décrit l’Invocation comme quelque chose de très limité et compliqué, il faut savoir que nous ne sommes pas dans ses histoires. En effet, la conjuration est quelque chose de plutôt standard dans notre monde. Bien que plus difficile que les autres magies, elle permet de créer de la matière à partir de son énergie magique et de la conserver définitivement. Les premières lois de l’alchimie demandaient un échange équivalant qui n’existe en réalité pas. La magie se change et permet de créer des objets plus ou moins complexes dans diverses matières.


Lors d’une conjuration, il est généralement impossible d’être discret. Même entrainé, l’invocation fait du bruit et/ou de la lumière, mais les mimiques pour aider sont brèves et parfois indétectables. En revanche, la construction de l’objet dans la réalité demande un court laps de temps avant de pouvoir être employée.



La Destruction porte bien son nom. Tout emploi de magie dont l’objectif et l’effet premier sont de détruire se retrouve dans cette catégorie. Certains éléments disposent davantage d’affinité avec cette classe de sortilèges comme le feu, l’aether et le nether. Cependant, un bon emploi de la magie et une certaine imagination permettent aussi de provoquer des actions de destructions avec d’autres éléments dont le pouvoir destructeur est moins évident. Ce sont des sortilèges souvent puissants, mais qui sont difficiles à doser. Pour cette raison, on nous inculque très tôt dans notre apprentissage de la magie, qu’un sort de destruction est pour tuer et est donc naturellement interdit en société.


La diversité des sorts de destruction en fait une magie difficile à décrire en termes d’utilisation. Mais généralement, ce sont des sortilèges qui demandent un certain chargement avant de pouvoir être employés. Certains utilisent des mimiques pour s’aider à orienter ses sorts tandis que d’autres préfèrent donner forme à la magie proche d’eux avant de la déployer. Dans les deux cas, ces sortilèges s’anticipent relativement bien grâce au son et/ou à la lumière voir parfois aux formes qu’elles dégagent.



Nous parlerons ici de tous sortilèges permettant de soutenir quelqu’un. Que ce soit pour se soigner ou quelqu’un d’autre, apporter un bonus et/ou un malus… Tous ses sorts sont catégorisés par la Guérison. Les mages de cette classe sont parfois appelés des supports de par leur fonction d’aider sans forcément infliger de dégâts aux autres. La plupart des éléments alchimiques sont prédestinés à cet emploi, mais pas seulement, de nombreux autres éléments peuvent avoir des vertus de soutien voir de guérisons. Apprenez à les exploiter et vous serez en mesure de contrôler le champ de bataille.


Les sorts de guérisons dans la majeure partie des cas, s’emploient au contact et dégage de la lumière et/ou du bruit. Mais il est possible de les employer à distance où ils seront davantage visibles et/ou audibles. Ils sont néanmoins plus efficaces dans le premier cas la plupart du temps. En revanche, les incantations de soins ne nécessitent pas forcément de mimique et cela n’aide pas forcément à leur emploi.



Une Illusion, de par son nom et sa définition, n’est pas réel. Ainsi, la plupart des pouvoirs des cinq innées de la catégorie Infirmer sont dans ce cas. Ils transforment la perception de la réalité, mais n’influent jamais sur celle-ci directement. D’autres éléments peuvent avoir des effets sur l’esprit et sur sa perception de la réalité. Faire voir des choses qui n’existent pas, des sensations inexistantes… Leurrer le cerveau est relativement aisé lorsque l’on sait le faire, maintenant, il ne faut pas oublier qu’il est possible de ne pas se laisser déconcentré par les attaques mentales en se concentrant sur autre chose.


S’il y a bien un sortilège qui demeure indétectable lorsque l’on n’en est pas la cible, c’est bien la magie mentale. Aucune mimique n’est nécessaire, aucune lumière ni son ne s’en dégage. Juste de la concentration. En revanche, l’esprit ressent plus ou moins selon l’entrainement la présence de l’autre. Il sera alors possible d’en deviner une direction, sans pour autant définir précisément de qui il s’agit.


Les limites, les incantations seuls et à plusieurs


Vous vous en doutez, vous demeurez assez libre sur ce que vous souhaitez faire avec la magie et donc nous imposons des limites. Sachez que, qu’importe votre niveau de maitrise magique, qu’importent vos améliorations, qu’importe votre équipement, aucune magie ne peut tuer instantanément sans en payer les conséquences. Des sortilèges comme le fameux Avada Kedavra de l’univers de Harry Potter peuvent donc exister si vous lui trouvez un élément. Il s’agit pour les non-initiés d’un sortilège pouvant tuer quelqu’un instantanément. Mais ici, revers de la médaille, la charge magique destinée à employer ce genre de sorts vous tuerait vous aussi. En revanche, la charge magique peut-être soit prolongée dans le temps pour réduire sa spontanéité, soit partagée entre plusieurs individus pour réduire sa puissance.


En effet, lorsque vous êtes seuls et que vous cherchez à employer un sortilège plus puissant que ceux listés ci-après. Il vous faudra du temps qui sera représenté par des tours en RPs. En effet, préparer l’attaque pendant plusieurs tours vous permettra de la rendre plus puissante, mais ce sera au détriment de votre mobilité. En effet, préparer une attaque demande de la concentration et d’être statique lorsqu’elles sont plus puissantes.


De la même manière, être nombreux pour faire une incantation et déployer des sortilèges plus puissants peut-être une solution. Si la différence n'est pas clairement visible lorsqu'il y a moins de cinq personnes pour l'incantation. Une dizaine commence à être intéressants. Attention aussi, tous doivent être concentrés et surtout statique pour que cela fonctionne. Autant dire que ce sont des critères relativement compliqué à recueillir sur un champs de bataille.


Enfin, je souhaite revenir sur les limites. Sachez que certains principes sont impossibles magiquement parlant. Le contrôle et la manipulation de la gravité demeurent impossibles. Modifier la masse d’un objet donné est aussi impossible sans ajouter ou retirer de la matière. Se téléporter dans le principe le plus simple, c’est-à-dire disparaitre d’un endroit et réapparaitre ailleurs, est aussi impossible. En revanche il est possible, mais difficile d’invoquer des portails qu’il faudra franchir. Attention néanmoins, dans ce cas de portail, une personne doit être d’un côté et une deuxième personne doit être de l’autre côté lors de l’invocation et le portail ne peut-être maintenu trop longtemps. La manipulation temporelle est impossible aussi.


Dernière précision, s’il est dangereux de tuer instantanément avec la magie. Tous les moyens dérivés ne le sont pas forcément. En effet, utiliser un sort qui tue votre personnage directement tuera le lanceur, mais invoquer une lame de métal que vous projetez dans le crâne d’un personnage n’est qu’un sortilège classique et peut éventuellement tuer aussi. Si le résultat est similaire, la manière diffère. En effet, là où l’on ne peut rien contre le premier sortilège, il est possible de contrer, d’esquiver, de stopper voir de renvoyer le second. Si vous avez un doute sur la puissance d’un sortilège, n’hésitez pas à vous renseigner auprès d’un membre du staff pour qu’il vous réponde. Si vous souhaitez jauger vous-même la puissance d’un sort mortel, posez-vous les trois questions suivantes :

• Est ce que mon sort n'est mortel que sous certaines conditions ? OUI, il peut ne pas tuer / NON, il est mortel quoi que l'autre fasse.

• Est-ce que mon sort permet à l'adversaire de pouvoir essayer d'y échapper ? OUI / NON

• De combien de façon différentes l'adversaire peut-il échapper à mon sort ? NOMBRE

Si vous obtenez deux OUI et au moins 5 manières, techniquement rien ne vous l'en empêche. Sinon, nous vous recommandons de demander conseil à un membre du staff.



Dernière édition par Maître du Jeu le Jeu 18 Jan - 10:14, édité 75 fois

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Originelle


Message  Maître du Jeu Dim 11 Oct - 17:48

Comment vous présenter la magie sans vous parler en premier de l’origine de cette dernière ? Il s’agit de sa forme la plus pure, où la magie est encore à l’état brut. Très peu sont ceux qui parviennent à l’utiliser, et nombreux sont ceux tentant d’apprendre pendant des années dans l’espoir de la contrôler parfaitement. Malheureusement, aucun mortel n’y est jamais parvenu, et même parmi les immortels, extrêmement rares sont ceux qui y sont parvenus. Il est donc admis que cela est impossible.


Aether



Embranchement d'énergie : Sana
À l’origine de la Sana, il y a l’Aether, un pouvoir immensément puissant qui pourrait permettre de contrôler tous les autres s’il était plus facile à manier. Malheureusement, à ce jour, personne ne sait comment faire et le commun des mortels ne peut aller plus loin que sa maitrise unique, associée à quelques autres éléments.


Exemple de sortilèges :
• Bombe d'Aether (Sort) - Attaque pour projeter une bombe d’énergie qui ira exploser et désagréger là où elle a été envoyée avec une trajectoire incurvée. Il est nécessaire de concentrer son énergie avant de pouvoir l’utiliser.
• Bouclier d'Aether (Sort) - Vous créez un bouclier d’énergie capable de stopper la majeure partie des attaques. Il est cependant nécessaire de charger votre énergie avant de pouvoir l’utiliser.
• Rayon d'Aether (Sort) - Un puissant rayon émane de vous pour s’étendre sur une moyenne portée. Il désagrège tout ce qui entre en contact, mais nécessite un chargement pour pouvoir être utilisé.
• Dévastation massive (Furie) - Une puissante furie qui cause de très lourds dommages sur une courte portée. Elle désagrège lentement tout ce qui se trouve dans son champ d’action et la douleur est insupportable.
• Multi-éléments (Furie) - Cette puissante furie vous permet d’utiliser de bénéficier de sorts, d'actifs, passifs et furies de tout éléments pendant plusieurs tours.



Nether



Embranchement d'énergie : Aria
Tellement proche et pourtant tellement différent de l’Aether, le Nether est une énergie semblable, mais accordée aux êtres d’Aria uniquement. Ce pouvoir à l’origine de tous les autres de sa branche demeure infiniment puissant, qu’importe son emploi, car il se retrouve toujours entre les mains d’immortels.


Exemple de sortilèges :
• Bombe de Nether (Sort) - Attaque pour projeter une bombe d’énergie qui ira exploser et désagréger là où elle a été envoyée avec une trajectoire incurvée. Il est nécessaire de concentrer son énergie avant de pouvoir l’utiliser.
• Bouclier de Nether (Sort) - Vous créez un bouclier d’énergie capable de stopper la majeure partie des attaques. Il est cependant nécessaire de charger votre énergie avant de pouvoir l’utiliser.
• Rayon de Nether (Sort) - Un puissant rayon émane de vous pour s’étendre sur une moyenne portée. Il désagrège tout ce qui entre en contact, mais nécessite un chargement pour pouvoir être utilisé.
• Accès Illimité (Passif) - Passif qui permet aux êtres d’Aria d’avoir accès aux éléments d’ordinaire réservés aux êtres de Sana.
• Destruction massive (Furie) - Une puissante furie qui cause de très lourds dommages sur une courte portée. Elle désagrège lentement tout ce qui se trouve dans son champ d’action et la douleur est insupportable.



Dernière édition par Maître du Jeu le Mer 29 Nov - 18:13, édité 34 fois

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Énergétique


Message  Maître du Jeu Dim 11 Oct - 17:48

La magie énergétique est la première forme de magie à être apparue. Les mouvements des électrons au sein même de la matière créaient une énergie particulière qui fut rapidement étudiée pour ses propriétés. Toutes les civilisations avancées passèrent par la découverte de l’électricité comme source d’énergie avant de comprendre et d’atteindre l’utilisation de la magie. La foudre est alors devenue un élément particulier et très recherché pour ses capacités et ses multiples fonctions. De plus, il devient terriblement efficace une fois combiné avec d’autres éléments qui possède des propriétés conductrices.


Foudre



Embranchement d'énergie : Sana
Principale source d’énergie des anciens. L’énergie électrique a été (et est toujours) utilisée et convoitée pour ses propriétés spéciales, mais depuis qu’il a été possible de stocker la magie et utiliser cette dernière pour générer du courant, un problème millénaire d’ingénierie fut résolu.


Exemple de sortilèges :
• Arc électrique (Sort) - Une attaque qui électrocute violemment quiconque est atteint. Le choc n’est pas assez puissant pour tuer, mais suffisant pour provoquer douleurs, vertiges et lenteur. Notez qu’il est impossible de contrôler la direction de l’attaque lorsqu’il y a plusieurs personnes à portée.
• Contact électrisant (Sort) - Vous toucher suffit à affliger une décharge douloureuse à celui ou ceux en contact. Ce sort est puissant et peut immobiliser voir blesser gravement si le contact est suffisamment prolongé.
• Invocation foudroyante (Sort) - Vous concentrez de l’énergie électrique au-dessus de votre tête pour invoquer un éclair de faible puissance comparé aux naturels, mais suffisant pour ralentir l’adversaire voir l’immobiliser.
• Immunité à la foudre (Passif) - Vous ne craignez plus aucun effet du foudroiement ni des dégâts causés par les phénomènes électriques qu’ils soient naturels ou magiques.
• Impulsion électrique (Furie) - Une onde de choc électromagnétique qui détruit la totalité des systèmes électriques à fonction informatique à proximité. Qu’importe leur protection, aucun système ne peut y résister.



Antiforce



Embranchement d'énergie : Aria
Constatée depuis la nuit des temps, mais inutilisable depuis aussi longtemps, l’antiforce est une énergie des synthétiques. Bien que très similaires à de l’électricité, ses effets sur le corps des vivants sont bien moins douloureux que son cousin alors qu’ils régénèrent les êtres d’Aria. C'est une magie bannie par les dieux Fatalis eux-même.


Exemple de sortilèges :
• Décharge d'antiforce (Sort) - Choc d’antiforce transmis par le contact. Douloureux pour les organiques et régénérant sur les synthétiques.
• Lien d'antiforce (Sort) - Un arc d’antiforce permettant d’infliger ces effets à courte distance sur une cible. Douloureux sur les organiques et régénérant sur les synthétiques. Notez qu’il est impossible de contrôler la direction de l’attaque lorsqu’il y a plusieurs personnes à portée.
• Antiforce brute (Furie) - Une explosion d’antiforce survient après un chargement, attaquant violemment tous les organiques et régénérant tous les synthétiques dans une courte zone.



Dernière édition par Maître du Jeu le Ven 8 Déc - 19:50, édité 15 fois

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Ondulaire


Message  Maître du Jeu Dim 11 Oct - 17:49

La magie dite Ondulaire est en réalité deux formes de magie très proches et pourtant très différentes. D’un côté la lumière, l’énergie active, et de l’autre, les ténèbres, l’absence d’énergie et parfois comparable au vide. En réalité, un seul de ses éléments existe, l’autre est une manière différente de l’utiliser. Cette magie permet de jouer sur les niveaux de luminosité, mais les mages se sont divisés dans l’un ou dans l’autre des domaines, et les populations ont refusé de les mélanger sous le même nom. Nous parlons donc de deux éléments différents, alors qu’il y en a bien un seul.


Lumière



Embranchement d'énergie : Sana/Aria
Perçue comme le plus noble des éléments dans beaucoup d’anciens écrits, la lumière est en réalité un pouvoir très peu utile. Car là où les chercheurs avaient supposé un pouvoir destructeur, il s’est avéré ne pouvoir qu’éclairer. Bien qu’il jouisse toujours d’une bonne réputation, il n’y a que peu de mages.


Exemple de sortilèges :
• Étoile brillante (Sort) - Petite boule lumineuse qui ne génère pas de chaleur. Elle s’éteint au bout d’un certain temps. Peut tout de même aveugler si utilisée à proximité des yeux.
• Rayon solaire (Sort) - Un rayon de lumière qui ne génère pas de chaleur. Offre de la visibilité dans les endroits sombres. Peut aveugler s’il vient à être orienté vers les yeux.
• Luminescence (Actif) - Votre corps s’illumine de manière prolongée d’une lumière qui permet d’être repéré ainsi que d’éclairer les endroits sombres. Fixée trop longtemps, cette lumière peut aveugler.
• Transparence lumineuse (Actif) - En jouant sur les niveaux des ondes lumineuses émanant de vous, vous parvenez à réduire votre opacité. Il est cependant impossible de l’annuler et cela ne procure donc qu’une transparence.
• Aube brulante (Furie) - Il s’agit de la seule attaque de lumière pouvant générer de la chaleur. Plus puissante que les autres, cette attaque peut aisément brûler légèrement les individus à proximité, tout en les aveuglant.



Ténèbres



Embranchement d'énergie : Sana/Aria
La réputation de cet élément n’est plus à expliquer, à l’inverse de la lumière, il y a les ténèbres. Le premier est bon et l’autre mauvais. Mais si l’un est quasiment inutile, alors pourquoi l’autre serait-il mieux ? Les ténèbres servent seulement à absorber la lumière et à créer l’obscurité.


Exemple de sortilèges :
• Rayon d'ombre (Sort) - Vous créez un rayon qui absorbe la lumière. Ainsi dans la zone du rayon, la luminosité est à zéro. Il est alors impossible de voir quoi que ce soit à l’intérieur de cette zone. Peut aveugler si orienté vers les yeux.
• Trou d'ombre (Sort) - Petite zone sphérique qui absorbe la lumière alentour. Cet élément fait alors un point sombre qui peut s’étendre s’il se fusionne avec d’autres et ainsi créer un plus gros. Peut tout de même aveugler si utilisée à proximité des yeux.
• Obscurité (Actif) - Votre corps absorbe la lumière alentour, faisant de vous une ombre dont la taille peut varier et dont seul le centre est sensible. Si vous êtes pris dedans, le retour à la lumière vous aveuglera.
• Transparence ombrée (Actif) - Votre corps se camoufle d’un noir profond et infini. Il n’est alors plus possible de discerner le moindre de vos traits et les zones sans lumière vous seront favorables pour disparaitre.
• Crépuscule glacial (Furie) - Unique attaque de ténèbres pouvant infliger des dégâts. Les effets sont encore mal compris, mais il refroidit la chair et une sensation de froid intense s’installe. Absorbe la lumière et provoque un aveuglement.



Dernière édition par Maître du Jeu le Sam 9 Déc - 20:50, édité 17 fois

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Primaire


Message  Maître du Jeu Dim 11 Oct - 17:49

La théorie des éléments primaires provient d’anciennes études qui stipulaient que l’univers était entièrement constitué à l’origine d’air, d’eau, de feu et de terre. Les mélanges entre ces éléments primaires donnèrent alors les autres éléments connus. Cette idée est restée pendant longtemps avant que les recherches scientifiques ne mènent sur une piste différente. Pourtant, aujourd’hui, cette théorie est revenue au goût du jour pour expliquer l’apparition de la magie, car il est impossible de trouver des traces de cette dernière pour étude.


Air



Embranchement d'énergie : Sana/Aria
Disposer de la capacité à mouvoir l’air autour de soi est un don précieux. Peu efficace seul, il peut réellement devenir une source de puissance lorsque l’on sait l’utiliser et le combiner à d’autres pouvoirs, ou simplement à l’environnement. De plus, il est aisé de l’utiliser et d’obtenir les résultats escomptés.


Exemple de sortilèges :
• Souffle d'air (Sort) - Vous projetez un vent violent pouvant aller jusqu'à projeter les adversaires sur plusieurs mètres. C'est une attaque difficile à esquiver qui possède des particularités pratiques intéressantes.
• Adaptation aérienne (Passif) - Sur les îles, les conditions de vol dans l'atmosphère torique sont délicates. La plupart des créatures volantes s'y sont adaptées et ce pouvoir imite leur adaptation.
• Envol (Passif) - Un sort de vent qui permet de faire circuler l'air autour de vous afin de vous permettre de voler. C'est un sort relativement complexe à utiliser les premières fois, mais qui devient naturel ensuite.
• Immunité à la projection (Passif) - Très utile contre d'autres mages de vent ainsi que dans les cieux. Cette immunité vous empêche d'être renversé par le vent et les explosions. Attention néanmoins dans le second cas.
• Tornade personnelle (Furie) - Un vent violent vous tourne autour. Permet de repousser et de dévier les projectiles ainsi que les individus qui vous approchent. Attention toutefois, ce sort ne trie pas les alliés des ennemis.



Eau



Embranchement d'énergie : Sana/Aria
Élément principal de la vie, ce n’est cependant pas une magie soignante. Servant davantage à vivre dans les profondeurs abyssales, il possède néanmoins quelques sorts offensifs, mais rien de bien violent. Il fait partie des premiers éléments découverts par les golems.


Exemple de sortilèges :
• Jet d'eau (Sort) - Projette un jet d'eau dont la pression varie d'un fin filet d'un robinet à l'équivalent d'un nettoyeur à haute pression. Comme il s'agit d'eau, cette attaque permet de tremper les adversaires.
• Adaptation aquatique (Passif) - Vous permets de résister aux conditions pouvant se trouver sous l'eau ou encore celles extrêmes des abysses. Attention, ce pouvoir ne permet pas de respirer sous l'eau.
• Respiration aquatique (Passif) - Pour ceux qui n'en ont pas la faculté naturellement, ce pouvoir permet de respirer sous l'eau grâce à la magie. Attention toutefois aux effets de la profondeur et de la pression.
• Vague déferlante (Furie) - Vous invoquez une vague de quelques mètres avant de la relâcher sur un ou plusieurs cibles. Cette vague ne fera pas énormément de dégâts, mais elle les dégagera en plus de les tremper.



Feu



Embranchement d'énergie : Sana/Aria
Le pouvoir destructeur du feu n’est plus à démontrer. Offrant de violents pouvoirs, il fait aussi partie des éléments les plus utilisés. La plupart des espèces raffolant de cette force, il est clair que cet élément est indétrônable. Il s’agit de l’un des préférés de la population.


Exemple de sortilèges :
• Boule de feu (Sort) - Vous envoyez une boule embrasée qui s'en va enflammer tous les objets qu'elle rencontrera avant de s'estomper dans les flammes. Elle se déplace en cloche une fois lancer en l'air.
• Embrasement (Sort) - La partie de votre corps ciblée s'échauffe et permet d'embraser au contact. Il faut néanmoins faire attention à son propre équipement ainsi qu'à rapidement se retirer.
• Souffle de feu (Sort) - Pouvoir favori des histoires et légendes devenues bien réelles. Vous projetez du feu qui s'étend sur plusieurs mètres à la manière d'un lance-flamme qui embrasera tout sur son passage.
• Immunité au feu (Passif) - Une immunité bien pratique pour tout mage de feu. Vous n'êtes plus dérangé par la chaleur ni même blessé par celle-ci lorsque vous la touchez. Votre équipement ne peut pas brûler.
• Surchauffe (Furie) - Une explosion de flamme s'échappe de vous afin de brûler et détruire tout ce qui se trouve aux alentours. La surchauffe projette des flammes partout autour de vous qui dévoreront tout.



Terre



Embranchement d'énergie : Sana/Aria
Un élément des individus les plus stratégiques. En effet, il s’agit d’un pouvoir terriblement efficace lorsqu’il s’agit de se cacher. Disposant de différents pouvoirs de camouflage, il peut aussi devenir très destructeur lorsque l’on sait vraiment l’utiliser.


Exemple de sortilèges :
• Jet de boue (Sort) - Vous projetez un jet de boue gluante et collante qui gênera les déplacements de vos adversaires. Attention à ne pas vous en mettre dessus, car vous serez vous aussi gêné.
• Terrain embourbé (Sort) - Transforme la terre autour de vous en boue peu profonde, mais suffisamment pour gêner vos adversaires. La terre reprend sa texture normale une fois sèche.
• Camouflage de terre (Actif) - Votre corps change de couleur afin d'adopter celle de la terre alentour. Il vous est alors possible de vous cacher et vous repérer sera difficile même avec une bonne perception.
• Parfum terreux (Passif) - Votre odeur imite celle de la terre, dans la plupart des lieux, ce pouvoir est très efficace et vous permet d'être indétectable à l'odorat. Couplé à d'autres sorts, il devient difficile de vous repérer.
• Microséisme (Furie) - Attaque puissante qui perturbera les déplacements des individus alentour s'ils sont au sol. De plus, ce pouvoir peut aussi causer des dommages aux bâtiments proches.



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Secondaire


Message  Maître du Jeu Dim 11 Oct - 17:50

La magie secondaire est directement issue de la magie primaire. Conservant la théorie des mélanges d’éléments, ces derniers sont supposés être les quatre principales combinaisons. La glace étant l’air et l’eau ; les nuages, l’eau et le feu ; la roche, le feu et la terre ; le sable, la terre et l’air. S’il est possible de supposer aller plus loin dans les mélanges, il a été choisi de ne pas mettre d’éléments tertiaires afin de diversifier les types et éviter les mélanges. Car ce n’est pas parce que l’on maitrise un élément secondaire que l’on maitrise forcément les deux primaires à l’origine et inversement. Il s’agit bien d’éléments à part entière.


Glace



Embranchement d'énergie : Sana/Aria
La glace est un élément étrange car bien qu’incapable de créer cette dernière, il permet de refroidir de manière importante l’air alentour lorsqu’employée. Il est alors possible de faire geler de l’eau afin de l’utiliser ensuite comme arme, la glace demeurant tranchante ou pointue selon ses formes.


Exemple de sortilèges :
• Contrôle de glace (Sort) - Permet de faire léviter et de contrôler les déplacements de blocs de glace préconstruits. Vous ne pouvez pas en modifier leur forme avec ce pouvoir, seulement leur position.
• Souffle de froid (Sort) - Pouvoir en contradiction avec les flammes, le souffle de froid permet de refroidir considérablement l’air alentour au point de geler instantanément l’eau prise dans ce froid.
• Exosquelette de glace (Actif) - Accumule des morceaux de glace autour de vous afin de vous constituer une armure solide et légère. Veillez à l’entretenir et éviter qu’elle ne fonde en générant du froid dessus.
• Immunité au gel (Passif) - Vous ne craignez plus les effets du froid, cependant, vous serez néanmoins gêné par le gel cryogénique qui empêche les mouvements. Faites donc attention à vous.
• Glaciation (Furie) - Un froid intense se dégage de vous sur une courte portée, gelant tout sur son passage avec une vitesse impressionnante. Cette attaque et d’autant plus impressionnante que sa puissance est élevée.



Nuage



Embranchement d'énergie : Sana/Aria
Parlons ici d’un pouvoir qui semble ne servir à rien. Le contrôle des nuages permet pourtant de la même manière que la terre à se dissimuler et à gêner les adversaires. Il n’a pas de côté vraiment offensif, mais heureusement les scientifiques et enchanteurs ont trouvé un moyen de l’améliorer.


Exemple de sortilèges :
• Fumigène (Sort) - Vous projetez une bombe qui laissera s’échapper quantité de fumée à l’impact. Sa trajectoire en cloche permet d’atteindre des endroits difficiles d’accès.
• Souffle de fumée (Sort) - Vous soufflez sur plusieurs mètres un nuage de fumée accompagné d’un léger effet de projection. Cette fumée brouille les sens de vos adversaires et seuls le vent et le temps peuvent la dégager.
• Camouflage de fumée (Actif) - Votre corps se teinte de la même couleur que la fumée que vous dégagez. Vous permettant ainsi de disparaitre de la vue de tous dans les nuages que vous générez.
• Nuage global (Furie) - Vous expulsez de votre corps un épais nuage de fumée sur plusieurs dizaines de mètres et recouvrant toute la zone, rendant la visibilité et l’orientation difficile.



Roche



Embranchement d'énergie : Sana/Aria
Parlons désormais du côté offensif de la magie de la terre. En effet, très proche, la roche est un élément extrêmement puissant et probablement même l’un des plus destructeurs. Savoir l’utiliser, c’est savoir projeter d’immenses rochers à des distances folles dans le but de pulvériser ce qu’il y aura à l’atterrissage.


Exemple de sortilèges :
• Contrôle de roche (Sort) - Vous permet de déplacer des rochers à proximité ainsi que de les faire léviter. Vous ne pouvez cependant pas intervenir sur leur forme ou leur taille.
• Camouflage de pierre (Actif) - Vous prenez la couleur de la roche qui vous entoure ainsi que la texture de cette dernière. Il est très difficile de ne pas vous confondre avec le terrain alentour.
• Exosquelette de roche (Actif) - Vous vous enveloppez d’une épaisse couche de rochers vous permettant de bouger tout en restant extrêmement bien protégé. La roche utilisée ne vous bloquera pas malgré son poids.
• Trébuchet (Furie) - Vous projetez un immense rocher présent sur une distance vertigineuse. Le recevoir peut faire d’énormes dégâts aux bâtiments comme aux individus. Difficile à stopper, mais aisé à esquiver.



Sable



Embranchement d'énergie : Sana/Aria
Guerriers du désert, voilà un élément pour vous. Dans la continuité de la magie de la terre et de la roche, voici le petit frère désagréable. Il permet de se cacher et de contrôler des masses énormes de sable dans le but de vous aider à vous cacher ou à aveugler les adversaires non équipés contre ses effets indésirables.


Exemple de sortilèges :
• Contrôle de sable (Sort) - Vous prenez le contrôle du sable invoqué et naturel, vous permettant ainsi d’en déplacer de grandes quantités. Attention toutefois, cela reste du sable et le maintenir en forme est délicat.
• Jet de sable (Sort) - Rare pouvoir permettant d’invoquer de la matière solide. La pression de projection du sable est variable à volonté, mais dépasse rarement celle d’une machine de sablage.
• Sables mouvants (Sort) - Le sable présent autour de vous n’est plus aussi stable et compact. Il est alors possible de s’enfoncer à l’intérieur si l’on ne fait pas attention où l’on marche.
• Camouflage de sable (Actif) - Votre corps et votre équipement prennent la couleur du sable qui vous entoure afin de devenir difficilement reconnaissable dans celui-ci. Vous en obtenez aussi la texture.
• Tempête de sable (Furie) - Si et seulement si la quantité de sable est suffisante, vous déclenchez une mini tempête de sable qui vient vous tourner autour jusqu’à ce qu’elle s’apaise.



Dernière édition par Maître du Jeu le Sam 9 Déc - 21:57, édité 15 fois

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Acoustique


Message  Maître du Jeu Dim 11 Oct - 17:50

Dès que les atmosphères se créèrent, les premiers sons, qui ne sont que des ondes dans la matière, apparurent aussi. Ainsi, dans l’espace infini, il n’y a aucun son. Mais au sein même de la matière, les sons se propagent. Il est alors possible de mesurer et de produire ces ondes dans différents buts. La parole est la première chose à laquelle on pense lorsque l’on évoque le son. Et beaucoup s’y limitent. Pourtant le moindre bruit est un son qui devient utilisable grâce à la magie, pouvant l’atténuer complètement pour le faire taire, ou le décupler totalement pour le rendre aussi puissant qu’on le souhaite.


Son



Embranchement d'énergie : Sana/Aria
Le son est un élément peu connu. Souvent employé par les créatures de tous horizons pour communiquer, le maitriser avec la magie demeure une possibilité que peu ont en tête. La raison est qu’il est très difficile à utiliser et a souvent été utilisé par des êtres aux intentions égoïstes.


Exemple de sortilèges :
• Cri strident (Sort) - Vous produisez un cri horrible à entendre de par sa fréquence et son volume. Le cri n’a pas d’autres effets que d’assourdir ceux qui l’entendront. Attention à vos propres oreilles.
• Son modulable (Actif) - Vous pouvez moduler le son provenant de votre corps afin de le rendre plus ou moins puissant. Vous pouvez l’atténuer complètement, ou bien l’augmenter énormément.
• Immunité à l'assourdissement (Passif) - Vous ne craignez plus aucun effet néfaste des sons. Ainsi, même les hurlements les plus puissants où les bruits les plus violents ne vous gênent plus.
• Son du silence (Furie) - Plus aucun son ne peut-être entendu ni émit dans la zone autour de vous. Ce pouvoir est extrêmement puissant pour ceux qui savent s’en servir au bon endroit, au bon moment.



Dernière édition par Maître du Jeu le Dim 10 Déc - 13:14, édité 10 fois

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Métallique


Message  Maître du Jeu Dim 11 Oct - 17:51

Au cours des millénaires, un seul âge en particulier fut toujours présent, qu’importe la civilisation. La découverte des métaux et de leur propriété exceptionnelle comparée à d’autres fait de ces matériaux un tremplin dans l’avancée d’une civilisation. Alors, imaginez les possibilités qu’offre cette magie ? Il est alors possible de manipuler chacun d'entre eux dans sa forme la plus simple, à la forme la plus étrange. Attention toutefois à leurs propriétés exceptionnels qui peuvent aisément se retourner contre les imprudents.


Métal



Embranchement d'énergie : Sana
De la ferraille au titane en passant par l’or ou l’argent, chaque métal est utilisable, modifiable et exploitable. Malheureusement, bien qu'abondant sur les îles, il requière néanmoins d'en avoir à proximité. C'est un matériel difficile à invoquer de part sa robustesse et ses propriétés particulières.


Exemple de sortilèges :
• Contrôle du métal (Sort) - Grâce à ce sort, vous serez en mesure de soulever et de déplacer une certaine quantité de métal comme bon vous semble. Attention, vous ne pouvez changer sa forme avec ce pouvoir.
• Exosquelette de métal (Actif) - Des morceaux de métal viennent s’accumuler autour de vous afin de vous recouvrir d’une protection très résistante. Cette armure ne vous gêne pas grâce à la magie.
• Détection de métal (Passif) - À une courte distance de vous, vous êtes en mesure de repérer du métal. Attention néanmoins, plus il y en a autour de vous, moins la détection est précise à cause de la densité.
• Brise métal (Furie) - Une attaque très puissante qui brisera comme du verre le métal au contact. Qu’il soit renforcé, amélioré ou encore blindé… Rien ne peut résister à ce pouvoir lorsqu’il s’agit de métal.



Antifer



Embranchement d'énergie : Aria
Vous ne le connaissiez pas celui-là n’est-ce pas ? Propre à l’Aria et aux anti-énergies, l’antifer est un solide qui se rapproche beaucoup des métaux connus, mais qui possède des propriétés particulières. Strictement interdit d’emploi par les dieux Fatalis, ce métal abondant dans les sols des îles a été utilisé pour la construction de Gaïa.


Exemple de sortilèges :
• Contrôle d'antifer (Sort) - Un sort qui permet de prendre le contrôle de l’antifer abondant dans les îles et de l’utiliser à sa guise. Il est impossible d’en modifier sa structure et la masse totale contrôlable est limitée.
• Exosquelette d'antifer (Actif) - Vous assemblez des morceaux d’antifer autour de vous pour vous construire une armure solide et légère, car soulevée par la magie.
• Déstabilisation antifer (Furie) - Permet de rendre un bloc d’antifer instable. Celui-ci va doucement commencer à se changer en antimatière avant d’exploser avec une force dévastatrice.



Dernière édition par Maître du Jeu le Dim 17 Déc - 20:34, édité 15 fois

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Cristalisée


Message  Maître du Jeu Dim 11 Oct - 17:51

Les cristaux ont longtemps été la source de magie la plus utilisée après la génération naturelle de l’organisme. Au départ simple extracteur de puissance, certains ont tenté d’en tirer davantage de pouvoir en apprenant à les contrôler. Et c’est aux prix d’études longues et difficiles que certains y parvinrent. En effet, les cristaux sont en mesure de stocker quantité de magie et de la restituer telle qu'elle était mais qui malheureusement, est limité dans le temps. C'est pourquoi l'on trouve parfois des pièges de cristaux encore actifs dans la nature. Attention donc où vous mettez les pieds.


Cristal



Embranchement d'énergie : Sana
La cristallisation de certaines molécules forme des éléments compacts fortement intéressants pour leurs propriétés particulières. Ces formes intrigantes ont beaucoup été utilisées en joaillerie pour leur couleur. Mais il est aussi possible de les utiliser pour leurs propriétés spéciales avec la magie.


Exemple de sortilèges :
• Contrôle de cristal (Sort) - Le contrôle permet de faire léviter et déplacer avec une plus ou moins grande précision les cristaux. Attention, vous ne pouvez pas changer leur forme.
• Décharge cristalline (Sort) - Permet de décharger la magie d’un cristal à distance afin d’en faire sortir un sort. Vous pouvez ainsi utiliser vos sorts par le biais de cristaux qu’il faudra préalablement charger.
• Recharge cristalline (Sort) - Permet de charger un cristal en énergie en utilisant votre propre magie. Ce pouvoir, bien qu’étrange, peut s’avérer très utile si utilisé avec d’autres pouvoirs de cristal.
• Surcharge cristalline (Sort) - Permet de surcharger un cristal d’énergie afin de le rendre instable et de le faire exploser, projetant alors de multiples cristaux fins et tranchants qui lacèrent les individus à proximité.
• Exosquelette de cristal (Actif) - Vous vous constituez une armure en cristaux. Celle-ci vous offre des bonus de statistiques temporaires et ne gêne aucunement vos mouvements.
• Transparence cristalline (Actif) - Votre corps prend l’opacité et la texture d’un cristal afin de vous camoufler. Vous ne pouvez cependant pas être invisible et devrez vous contenter d’une transparence.



Antigemme



Embranchement d'énergie : Aria
Nous ne parlerons pas ici de cristaux communs, mais évidemment des accumulateurs d’énergie de l’Aria qui s’avèrent être plus légers et plus solides, mais aussi fortement plus instables. En profitant de cet effet, il est donc possible d’en faire un élément vraiment très destructeur, mais malheureusement interdit par les divinités Fatalis.


Exemple de sortilèges :
• Contrôle d'antigemme (Sort) - Pouvoir permettant de prendre le contrôle des antigemmes présentes à proximité et de les déplacer sans pouvoir en modifier leur forme.
• Décharge antigemme (Sort) - Ce sort pouvant s’avérer mortel décharge l’énergie des antigemmes et peut-être utilisé sur les Fatalis. Attention aux représailles !
• Recharge antigemme (Sort) - Ce pouvoir permet de redonner de l’énergie dans une antigemme, permet de soigner ou d’échanger avec les Fatalis.
• Suicide dévastateur (Furie) - Pouvoir puissant qui permet aux Fatalis de sacrifier l’une de leurs pierres, leur faisant perdre beaucoup d’énergie mais créant une explosion colossale autour de celle-ci, très dangereuse pour les mortels.



Dernière édition par Maître du Jeu le Dim 17 Déc - 20:34, édité 10 fois

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Alchimique


Message  Maître du Jeu Dim 11 Oct - 17:52

Nous avons nommé « alchimie » toute opération qui consiste à mélanger des composants dans le but de créer des produits néfastes ou bénéfiques à l’organisme via la magie. Cette magie très réputée chez les wyverns a longtemps été mal comprise du fait du peu d’études réalisées à son sujet. Désormais, nous avons repéré la branche magique capable de générer ces pouvoirs et il semble que ce soit la plus naturelle chez l’organisme. Il est ainsi très aisé de maitriser les différents éléments associés à cette branche. Et bien que certains soient très dangereux, c’est une magie prisée qui plaît à beaucoup pour ses côtés bénéfiques et pratiques.


Acide



Embranchement d'énergie : Mana
Composé liquide provoquant des réactions chimiques avec pratiquement tous les corps. Il ronge doucement la matière, tout en générant de la chaleur qui provoquera des brûlures douloureuses sur la peau et les écailles si elles ne sont pas nettoyées à temps. Cela en plus de dévorer la chair.


Exemple de sortilèges :
• Bombe acide (Sort) - Vous projetez une goutte d’acide qui s’en ira exploser au contact de la première chose qu’elle rencontrera. L’acide sera alors projeté en gouttelettes de toutes parts.
• Jet acide (Sort) - Vous arrosez d’acide une ou plusieurs cibles à portée de vous. La pression à laquelle vous projetez l’acide est variable et vous êtes en mesure de la contrôle jusqu’à un maximum équivalent à un nettoyeur haute pression.
• Toucher acide (Sort) - Votre corps génère une légère quantité d’acide que vous pourrez alors faire entrer en contact avec un adversaire. Attention néanmoins à résister vous aussi à l’acide lorsque vous utilisez ce pouvoir.
• Immunité à la corrosion (Passif) - Vous ne craignez plus les effets de l’acide sur vous. Vous n’êtes plus rongé ni vous, ni votre armure par votre acide comme celui de vos adversaires alliés.



Amplificateur



Embranchement d'énergie : Mana
Magiquement parlant et contrairement aux drogues naturelles, cet élément n’est pas mal perçu puisqu’il ne permet que d’obtenir des performances accrues, malgré l’inévitable addiction au produit. De plus, il n’est pas nocif pour le corps. Les amplificateurs se présentent sous forme de liquide.


Exemple de sortilèges :
• Bombe amplifiante (Sort) - Une bombe se projetant sur une trajectoire en cloche qui explosera au contact en recouvrant ceux à proximité du produit amplifiant leur conférant le bonus voulu par le lanceur.
• Jet amplifiant (Sort) - Vous soufflez un jet de produit amplifiant. Celui-ci dispose d’une pression variable pouvant atteindre celle d’un nettoyeur haute pression. Il confère un bonus de stats à celui atteint.
• Toucher amplifiant (Sort) - Votre corps génère un produit amplificateur qui agit sur vous ainsi que sur ceux au contact. Cette attaque discrète permet de renforcer vos alliés ou vous-même rapidement sans vous faire repérer.
• Immunité à l'addiction (Passif) - Vous ne craignez plus l’addiction à un produit. Vous êtes comme immunisé contre les effets néfastes des différents amplificateurs ainsi que des drogues.



Encre



Embranchement d'énergie : Mana
Curieux de le trouver là celui-là. Bien que rarement utilisée, l’encre est considérée en alchimie comme une substance liquide entravant complètement la visibilité. Il est nécessaire de la diluer dans d’immenses quantités liquides pour réussir à s’en débarrasser.


Exemple de sortilèges :
• Bombe d'encre (Sort) - Une boule semblable à une lourde goutte d’encre qui explosera au contact en recouvrant tout ce qui sera à portée du liquide noir. Dispose d’une trajectoire en cloche due à son poids.
• Jet d'encre (Sort) - Un jet d’encre se retrouve projeté à une courte distance à puissance variable. Recouvrant les environs et ceux pris à l’intérieur d’un liquide sombre obstruant la vision.
• Toucher d'encre (Sort) - Vous recouvrez votre corps d’une couche d’encre afin d’en étaler sur ce que vous touchez. L’encre aura donc le double effet de vous camoufler et d’en étaler partout autour de vous.



Médicament



Embranchement d'énergie : Mana
Les médicaments se génèrent de la même manière que les autres. Allant de la guérison de blessures au traitement de maladies, le liquide généré peut soigner n’importe quoi du moment qu’on lui laisse le temps d’agir et qu’on le dépose sur la blessure ou la zone touchée par la maladie.


Exemple de sortilèges :
• Bombe soignante (Sort) - Une lourde bulle de médicament qui se projette sur une courte distance. Lorsque celle-ci entre en contact avec quelque chose, elle éclate et répand son pouvoir réparateur sur ceux suffisamment proches.
• Jet soignant (Sort) - Un torrent de produit soignant se déverse de vous. Vous pourrez en contrôler la force allant d’une faible puissance à une haute pression. Attention toutefois à ne pas faire mal à ceux que vous souhaitez soigner.
• Toucher soignant (Sort) - Votre corps génère un liquide qui pourra soigner tout être organique au contact. Ce pouvoir est très efficace sur quasiment toutes les blessures sauf les plus dangereuses.
• Régénération accrue (Passif) - Vos propres sorts de soins soignent plus rapidement grâce à vos connaissances sur le domaine. Vous savez mieux l’utiliser et réagir à son utilisation sur vous-même et les autres.



Paralysie



Embranchement d'énergie : Mana
La paralysie comme d’autres encore se présente sous la forme d’un gaz. Lorsqu’il est respiré, cet élément de couleur bleu vert possède un effet quasi immédiat sur les muscles qu’il tétanise, immobilisant la cible pour une courte durée. Il est ainsi difficile de s’en protéger, mais peut-être esquivé.


Exemple de sortilèges :
• Fumigène paralysant (Sort) - Vous projetez une boule de fumée paralysante qui se dispersera au contact en attaquant toutes les personnes à proximité. Prudence à ne pas vous paralyser.
• Poussière paralysante (Sort) - Votre corps dégage un gaz coloré paralysant qui persiste tant qu’il ne s’est pas dissipé à l’aide du vent. Une certaine protection est nécessaire pour se protéger des effets de ce gaz.
• Souffle paralysant (Sort) - Vous projetez un gaz hautement paralysant qui ne cause aucun dégât direct, mais paralyse les personnes qui le respirent. Attention à être vous-même immunisé à ce pouvoir.
• Immunité à la paralysie (Passif) - Vous ne craignez plus aucun effet des gaz et poisons paralysants d’origine magique ou naturelle même à très haute dose. Très pratique contre les ennemis maniant ce poison.



Poisse



Embranchement d'énergie : Mana
La poisse est un fluide verdâtre gluant et collant dont il est difficile de se défaire. Bien qu’inoffensif seul, il est magiquement très malléable et se combine facilement avec les autres éléments alchimiques. En revanche, n’importe quel liquide nettoie facilement la poisse.


Exemple de sortilèges :
• Bombe gluante (Sort) - Ce pouvoir vous permet de projeter une matière collante et visqueuse sous forme d’une grosse goutte qui ira exploser en projetant son contenu de toutes parts.
• Jet gluant (Sort) - Vous projetez une grande quantité de liquide poisseux sur vos adversaires. Ce liquide collant et visqueux les entravera dans leurs mouvements et les ralentira.
• Toucher gluant (Sort) - Sur votre corps se forme un liquide collant et poisseux sur lequel vos adversaires resteront collés s’ils ne font pas attention. Mais attention à vous aussi si vous n’y êtes pas immunisé.
• Immunité à la poisse (Passif) - Tous les liquides visqueux et collants servant à vous ralentir deviennent inefficaces sur vous et votre équipement uniquement. C’est un pouvoir polyvalent et très efficace.



Poudre



Embranchement d'énergie : Mana
Cette poudre légère et volatile s’utilise presque comme un gaz. Cependant, personne n’est vraiment à l’abri de ces effets. Celle-ci explose au moindre choc ou étincelle et atteint les ennemis, les alliés et même le lanceur. Une résistance importante est donc nécessaire pour survivre à un mage de poudre.


Exemple de sortilèges :
• Contrôle empoudré (Sort) - La poudre d’origine naturelle ou magique est désormais sous votre contrôle mental. Vous pouvez ainsi la déplacer et la manipuler à votre guise. Attention à ne pas la faire exploser en la manipulant.
• Fumigène empoudré (Sort) - Vous projetez une boule de poudre qui se dispersera aux premiers chocs qu’elle recevra avant de pouvoir être explosée. Peut causer des dégâts aux bâtiments et s’insinuer dans les armures.
• Poussière empoudrée (Sort) - Votre corps se recouvre d’une couche de poudre prête à exploser. Extrêmement dangereux pour vos assaillants, mais pour vous aussi. À utiliser avec précautions.
• Souffle empoudré (Sort) - Vous soufflez de la poudre noire sur une courte distance afin de recouvrir le sol, les objets et les individus présents. Celle-ci est prête à exploser à la moindre étincelle ou au choc.
• Immunité empoudrement (Passif) - Votre connaissance de la magie de la poudre et votre contrôle sur celle-ci vous permettent d’éviter qu’elle s’insinue dans votre équipement. Attention, cela ne bloque pas l’explosion.



Savon



Embranchement d'énergie : Mana
Produit simple de la vie de tous les jours. C’est aussi une magie particulièrement employée pour des farces ou pour ses vertus nettoyantes. Mais correctement employée, soyez sûr que c’est une magie pouvant devenir extrêmement gênante pour les adversaires. Car qui dit mousse dit glissade.


Exemple de sortilèges :
• Bombe de savon (Sort) - Vous projetez une boule de savon qui s’en va répandre ce liquide sur la zone visée. La trajectoire du projectile est en cloche, influencée par la gravité.
• Jet de savon (Sort) - Vous envoyez un jet de savon sur une moyenne distance, celui-ci devient rapidement glissant dès qu’on le frotte un peu.
• Toucher de savon (Sort) - Vous recouvrez votre corps de savon liquide qui vous permettra de recouvrir tous les objets en contact avec vous. Attention à ne pas glisser.



Somnifère



Embranchement d'énergie : Mana
Les somnifères forment un nuage bleuâtre et odorant et sont un élément très utilisé dans les temples de guérison pour endormir les patients avant de les soigner. Malheureusement, cet élément libre d’accès sert parfois à des bandits qui ne souhaitent aucun témoin de leurs méfaits.


Exemple de sortilèges :
• Fumigène somnifère (Sort) - Vous projetez une bombe qui projettera une grande quantité de somnifères autour de la zone d’impact. Ceux touchés deviendront somnolents s’ils ne font rien pour se libérer du gaz.
• Poussière somnifère (Sort) - Votre corps dégage un gaz somnifère volatile qui stagne sur votre passage. Les individus autour de vous qui seront pris dedans deviendront somnolents s’ils ne font rien pour y échapper.
• Souffle somnifère (Sort) - Vous expulsez un gaz de somnifère puissant qui s’étend sur quelques mètres. Il ne crée pas de bourrasque et ne vous gênera donc pas dans vos mouvements.
• Immunité aux somnifères (Passif) - Plus aucun somnifère d’origine naturel ou magique ne peut vous atteindre. Attention, vous résistez à ses composants, mais la fatigue de votre corps et de votre esprit reste perceptible.



Toxine



Embranchement d'énergie : Mana
De la même manière que l’alchimie peut guérir, cette dernière peut aussi blesser. Prenant la forme d’un gaz violet, il suffit de le respirer pour ressentir immédiatement ses effets néfastes. Il peut causer malaises, nausées, vertiges et tout autre mal-être corporel, mais la mort n’est qu’un cas rare.


Exemple de sortilèges :
• Fumigène toxique (Sort) - Vous envoyez une bombe de toxine condensée qui s’en va empoisonner les personnes prises dans son rayon d’action après être entré en contact avec un objet.
• Poussière toxique (Sort) - Sur votre corps se propage de la poussière toxique qui se répand et se détache de votre corps afin de créer un nuage empoisonné statique qui se dissipera avec le temps ainsi que le vent.
• Souffle toxique (Sort) - Vous soufflez un gaz toxique sur plusieurs mètres. Celui-ci empoisonne les cibles qui le respireront et leur procurera malaise et maladie.
• Immunité aux toxines (Passif) - Les poisons toxiques d’origine naturelle ou magique n’ont plus aucun effet sur vous. À ne pas confondre avec une résistance aux maladies qui serait différente.



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Végétale


Message  Maître du Jeu Dim 11 Oct - 17:52

La magie de mère Nature. Ayant vu l’humanité s’effondrer devant la puissance dévastatrice des astres, certains ont clamé qu’il s’agissait de la punition de cette dernière. Les croyances alimentées et les esprits traumatisés des Sorcières face à l’extinction ont cherché à protéger la nature. Car s’il ne semble pas vital pour le commun des mortels, les Sorcières ainsi que les Fatalis savent qu’aucune vie n’existerait sans eux.


Algues



Embranchement d'énergie : Sana/Aria
Un élément rare qui pourtant habite la majorité des fonds marins. La magie des algues permet notamment de transformer les types d’algues que nous possédons. Que ce soit pour les déplacer ou complètement les changer. Il est relativement aisé de le maitriser et souvent utilisé pour les systèmes sécurisés.


Exemple de sortilèges :
• Algues vampires (Sort) - Transforme des algues présentes naturellement en une espèce rare suceuse de sang. Ces algues s’accrochent au corps et pompent rapidement le sang de l’individu si elles se sentent agressées.
• Contrôle des algues (Sort) - Ce pouvoir permet de prendre le contrôle sur les algues et ainsi les déplacer et accélérer leur croissance et donc les faire grandir. Il est en revanche d’inverser le processus pour les rétrécir.
• Photosynthèse (Passif) - En vous mettant au soleil et en patientant sous celui-ci, vous récupérerez plus rapidement que la normale et vos blessures se soigneront plus vite.
• Respiration aquatique (Passif) - Pour ceux qui n’en ont pas la faculté naturellement, ce pouvoir permet de respirer sous l’eau grâce à la magie. Attention toutefois aux effets de la profondeur et de la pression.



Plantes



Embranchement d'énergie : Sana/Aria
Les elfes ainsi que les arachnides et les xénéïdes raffolent de ce pouvoir. Que ce soit pour modifier la forme des arbres pour construire des abris ou se défendre efficacement dans les forêts, les possibilités ne manquent pas. Pourtant, c’est un pouvoir ignoré de par son absence dans la plupart des cités des pays.


Exemple de sortilèges :
• Contrôle des plantes (Sort) - Vous pourrez grâce à ce pouvoir prendre le contrôle des plantes afin de les déplacer, et les faire grandir en accélérant leur croissance. Il est impossible de contrôler un tréant ou de rétrécir une plante.
• Jet de sève (Sort) - Vous soufflez un jet d’un liquide collant et poisseux qui entravera les mouvements de ceux ayant reçu l’attaque. Faites attention à ne pas vous coller dedans.
• Exosquelette de plantes (Actif) - Vous vous recouvrez d’une armure constituée des plantes que vous pourrez trouver aux alentours. Cette armure flexible et extrêmement modulable permet de se protéger et d’attaquer efficacement.
• Photosynthèse (Passif) - En vous mettant au soleil et en patientant sous celui-ci, vous récupérerez plus rapidement que la normale et vos blessures se soigneront plus vite.



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Re: Magie


Message  Maître du Jeu Dim 11 Oct - 17:53

Interdit depuis des temps immémoriaux, la nécromancie fait partie des catégories d’éléments les plus mal perçues si ce n’est pas la plus détestée. Différents accords sur la magie ont interdit son utilisation tout au long de l’histoire. Malheureusement, les Sorcières de Technomagie avaient beaucoup aimé jouer avec ce pouvoir. Quand elles furent prises la main dans le sac, les sorcières furent contraintes d’arrêter si elles ne souhaitaient déclencher une guerre. Sous le commandement de Stein, il fut accepté qu’elles ne l’utilisent plus davantage.


Muscle



Embranchement d'énergie : Sana/Aria
Actionneurs des êtres vivants, les muscles sont les éléments servant la motricité d’un corps. La nécromancie permet de les employer différemment en améliorant leurs capacités lorsqu’ils nous appartiennent et sont vivants, où actionner ceux d’êtres morts afin de créer des marionnettes voir des zombies, lorsque combinés avec les bons pouvoirs.


Exemple de sortilèges :
• Reconstruction (Sort) - Vous assemblez de la chair morte à volonté. Ce sort n’est pas offensif et demande du temps pour remettre un cadavre en état. Vous pouvez faire des monstres abominables que vous pourrez ensuite animer avec Animation.
• Exosquelette de muscle (Actif) - Vous soulevez et déformez la chair pour vous constituer une armure avec. Cette armure dispose d’une grande force acquise par celle de son ancien propriétaire malgré une très faible solidité.
• Détection de cadavre (Passif) - Vous percevez aisément la chair présente. Ce pouvoir est très utile pour rechercher des morts ou pour retrouver des individus organiques.
• Déchirure musculaire (Furie) - En ayant un contact avec un muscle adverse, le sort le force à faire un effort si intense qu’il se déchire.



Organe



Embranchement d'énergie : Sana/Aria
Les organes assurent des fonctions vitales au bon fonctionnement des êtres vivants. Malgré l’impossibilité de toucher ceux des autres personnes, il est possible d’avoir accès aux siens pour les faire évoluer et les améliorer, rendant alors possibles des améliorations corporelles insoupçonnées.


Exemple de sortilèges :
• Alimentation organique (Actif) - Sort permettant une meilleure alimentation des organes vitaux tels que le cerveau pour pouvoir profiter de meilleures performances de ces derniers.
• Mutation organique (Furie) - Amélioration temporaire d’un organe corporel afin de le rendre plus efficace ou plus puissant. Attention toutefois à ne pas le dénaturer.



Os



Embranchement d'énergie : Sana/Aria
Les monstres antiques et créatures mythologiques ont toujours fasciné les mortels dans leurs histoires. Mais passer les histoires dans la réalité en reconstruisant des fossiles de créatures imaginaires fut un rêve longtemps convoité pour réaliser des canulars.


Exemple de sortilèges :
• Contrôle d'ossements (Sort) - Les os détachés de toutes leurs viandes sont manipulables par la pensée. Ainsi il est possible de les faire léviter et de les déplacer dans le but d’attaquer ou de se protéger.
• Fusion d'ossements (Sort) - Vous associez des os entre eux afin d’en faire de plus gros ou de différentes formes. Cette combinaison d’ossements peut s’avérer très utile pour articuler des monstres.
• Exosquelette d'os (Actif) - Les os sont solides et il n’était pas rare de voir chez les orcs des guerriers se faire des armures avec ceux de leurs victimes. Ce pouvoir permet de faire plus, car celle-ci ne vous gênera pas dans vos mouvements.
• Brise-os (Furie) - Rare pouvoir de nécromancie permettant de s’en prendre aux os morts comme rattachés aux vivants. Ce pouvoir d’une puissance incroyable permet de briser un os d’un seul coup.



Sang



Embranchement d'énergie : Sana/Aria
Le sang est le seul pouvoir de la nécromancie qui s’applique au vivant. Il est cependant difficile à utiliser et relativement coûteux en énergie. Cependant, les pouvoirs issus de cet élément permettent de réaliser nombre de choses toutes plus surprenantes les unes que les autres.


Exemple de sortilèges :
• Absorption sanguinaire (Sort) - Vous dévorez le sang d’une cible au corps à corps à la manière d’un vampire. Ce pouvoir est très utile pour ces suceurs de sang comme pour les mortels cherchant à éliminer quelqu’un en le vidant de son sang rapidement.
• Coagulation lente (Sort) - Pouvoir morbide attaquant les plaquettes pour ralentir la régénération naturelle de quelqu’un au contact et même la régénération magique procurée.
• Coagulation rapide (Sort) - Pouvoir permettant de régénérer plus rapidement ces blessures ou celles des autres au contact. Ce pouvoir est efficace même avec les autres pouvoirs magiques.
• Exsanguination (Sort) - Un sort qui, en lui-même, ne provoque pas de dégâts. Il crée une ouverture non douloureuse au contact et une hémorragie. L’effet du sort disparaît de lui-même au bout de quelques heures et ne permet ainsi pas de vider une créature de son sang, même si elle n’arrive pas à se soigner elle-même
• Détection de vie (Passif) - Sur une courte distance, vous êtes en mesure de détecter les réseaux sanguins en fonctionnement même à travers les murs.



Dernière édition par Maître du Jeu le Dim 17 Déc - 17:56, édité 13 fois

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Cinq Innés


Message  Maître du Jeu Dim 11 Oct - 17:54

On connait inévitablement les cinq sens, mais connaissez-vous les cinq innés ? Nous appelons ainsi les différentes capacités instinctives du cerveau. La capacité de penser et d’ordonner à l’organisme d’effectuer une tâche est définie par le terme Imposer. Celle d’enregistrer des informations est le terme Imprégner. Le nom Infirmer définit la capacité du cerveau à transformer les informations détenues par l’organisme en informations traitables par ce dernier. Bien sûr, le cerveau est capable d’influer sur toutes les précédentes capacités. Et enfin, l’esprit peut invoquer, tout simplement, créer et imaginer des choses.


Imposer (Physique)



Embranchement d'énergie : Mana
Cet élément permet à celui qui l’utilise de donner des ordres irréfutables aux corps de ceux qui l’entendent du moment que ces derniers sont courts, simples, précis et surtout convergents avec l’instinct de survie. Il est donc impossible de contrôler complètement quelqu’un.


Exemple de sortilèges :
• Insinuation physique (Sort) - Un dangereux pouvoir qui permet à celui qui l’emploie d’insinuer dans les réseaux de nerfs de sa cible, des informations nuisibles provoquant ou empêchant un mouvement. Il est particulièrement difficile à utiliser.
• Obligation d'agir (Furie) - Un pouvoir extrêmement puissant qui permet d’imposer un ordre relativement simple et court à tous ceux qui l’entendent. Cette furie ne peut aller à l’encontre de la survie des cibles.



Imposer (Psychique)



Embranchement d'énergie : Mana
Impose des idées et des pensées à celui désigné par le lanceur. C’est une sorte de télépathie à sens unique ou vous transmettez les pensées choisies à un individu. Il n’est pas possible de lire les pensées d’autrui avec ce pouvoir et les autres ne peuvent avoir accès à toutes vos pensées.


Exemple de sortilèges :
• Obligation de penser (Sort) - Ce pouvoir offre la possibilité de transmettre des pensées à d’autres individus. Rien de bien méchant, mais cela peut s’avérer utile lorsque l’on est incapable de parler ou pour assouvir de noirs desseins.
• Résonance psychique (Furie) - La résonance permet de pénétrer un esprit conscient ou non afin d’y déposer une idée complexe ou non pour faire changer quelque chose chez un individu. Rien ne garantit que cela fonctionne.



Imprégner



Embranchement d'énergie : Mana
Impose des idées et des pensées à celui désigné par le lanceur. C’est une sorte de télépathie à sens unique ou vous transmettez les pensées choisies à un individu. Il n’est pas possible de lire les pensées d’autrui avec ce pouvoir et les autres ne peuvent avoir accès à toutes vos pensées.


Exemple de sortilèges :
• Animation (Sort) - Sortilège permettant de réanimer un cadavre. Du moins pas exactement, ce pouvoir permet d’insuffler un nouvel esprit dans un corps de manière définitive. Il fonctionne néanmoins mieux avec la chair.
• Objet magique (Sort) - Permet d’insérer un sortilège existant de la liste et faisant partie de vos éléments innés dans un objet. Lui confère ce pouvoir pour une utilisation. L’objet peut faire partie de votre inventaire ou du décor.
• Suppression élémentaire (Sort) - Permet de supprimer un sort qui a été placé dans un objet avec le sort « Objet magique ».
• Détection de magie (Passif) - Vous aurez avec ce pouvoir la capacité de détecter les objets animés par magie, les sources magiques ainsi que l’utilisation de la magie. Ce pouvoir est un don précieux.
• Enchantement temporaire (Furie) - Vous permet d’insérer un enchantement de la liste définie de manière temporaire à un objet afin de profiter de ses effets. Cette furie est puissante et surprenante sur les champs de bataille.



Infirmer (Colère)



Embranchement d'énergie : Mana
Les émotions fortes et intenses ont toujours su déstabiliser même le plus solide des individus. La colère fait certainement partie des pires et de ce fait les mages de cet élément sont très mal perçus. Utilisée à mauvais escient, c’est une magie qui permet de faire ressentir de la colère à vos adversaires.


Exemple de sortilèges :
• Infusion de rage (Sort) - Un sort étrange qui trompe le système nerveux en lui faisant se mettre en colère qu’importe son état précédent et sans aucune raison.
• Illusion de rage (Actif) - Ce sort permet de créer une illusion sensée provoquer la colère chez la cible. Il n'est pas possible de contrôler l'illusion, puisque celle-ci dépend de la personne concernée.
• Détection d'illusion (Passif) - À force d’utiliser et de voir des illusions, vous êtes en mesure de détecter celles qui vous assaillent. Vous pouvez alors mieux réagir à celles-ci et mieux vous contrôler.
• Rage dévorante (Furie) - Lorsqu’un mage de colère se trouve sous les effets d’une colère intense, il arrive qu’il se mette subitement à rendre tous les gens autour de lui furieux.
• Cape de rage (Furie) - Mais lorsqu’un mage de colère perd ses moyens sans forcément être furieux, il n’est pas rare qu’une cape de rage apparaisse. Ce pouvoir incontrôlable fait apparaitre sur lui ce qui énervera le plus ses adversaires.



Infirmer (Joie)



Embranchement d'énergie : Mana
Pour aller mieux, il suffit parfois de commencer par croire et vouloir que l’on va mieux. Les manipulateurs de la joie l’ont bien compris et ont utilisé ce savoir afin de faire faire le premier pas. Cette magie propose des pouvoirs permettant de faire ressentir de la joie et du bonheur en soi.


Exemple de sortilèges :
• Infusion d'extase (Sort) - Le besoin de faire plaisir aux autres entraîne parfois aux mensonges, et leurrer quelqu’un pour lui faire profiter du plaisir d’être joyeux est un affront à la liberté de penser dont peu se rendent compte.
• Illusion d'extase (Actif) - Ce sort permet de créer une illusion sensée provoquer la joie chez la cible. Il n'est pas possible de contrôler l'illusion, puisque celle-ci dépend de la personne concernée.
• Détection d'illusion (Passif) - À force d’utiliser et de voir des illusions, vous êtes en mesure de détecter celles qui vous assaillent. Vous pouvez alors mieux réagir à celles-ci et mieux vous contrôler.
• Extase dévorante (Furie) - Il arrive que, lorsqu’un mage de joie se retrouve pris dans une extase profonde, il impose à ceux l’entourant d’être tout aussi heureux que lui, sans même qu’ils sachent pourquoi.
• Cape d'extase (Furie) - La gaieté est parfois contagieuse et cela est souvent associé à une cape d’extase, véritable fléau qui reflète ce qui rendra les observateurs heureux.



Infirmer (Peur)



Embranchement d'énergie : Mana
Parmi les pouvoirs les plus mal perçus, la peur est un incontournable. Capable de terrifier même le plus solide gaillard sans même savoir de quoi ce dernier peut avoir peur, cet élément est jugé comme une abomination pour le commun des vivants. Et très peu oseront vous affirmer le contraire.


Exemple de sortilèges :
• Infusion de terreur (Sort) - Vos pires ennemis résident dans vos peurs, que serait donc un adversaire capable de vous pousser à les sentir ? Vous avez raison, c’est l’ennemi de tous.
• Illusion de terreur (Actif) - Ce sort permet de créer une illusion sensée provoquer la peur chez la cible. Il n'est pas possible de contrôler l'illusion, puisque celle-ci dépend de la personne concernée.
• Détection d'illusion (Passif) - À force d’utiliser et de voir des illusions, vous êtes en mesure de détecter celles qui vous assaillent. Vous pouvez alors mieux réagir à celles-ci et mieux vous contrôler.
• Terreur dévorante (Furie) - Il est possible de voir des mages de peur terrorisés, mais gare à ceux capables d’en arriver là. Cette furie de peur impose aux gens d’être eux-mêmes effrayés, et alors plus personne ne pourra se battre.
• Cape de terreur (Furie) - Une forme obscure enveloppe le porteur qui fera voir aux observateurs ce qui les effraie le plus. Extrêmement puissant, qu’importe qui vous êtes, il nécessite néanmoins que l’utilisateur soit en mauvaise posture.



Infirmer (Tristesse)



Embranchement d'énergie : Mana
Donner l’illusion d’être en colère, joyeux ou terrorisé est une chose. Mais rendre triste est aussi possible et terriblement néfaste. Pourtant mieux perçu que la peur, la tristesse peut pousser des gens dans la dépression et dans des états graves pour eux-mêmes et pour les autres, pouvant aller jusqu’à la folie.


Exemple de sortilèges :
• Infusion de chagrin (Sort) - Posséder le pouvoir de vous rendre triste est à la portée de certains mages qui n’hésiteront pas à en abuser pour vous plonger dans une tristesse immense. Un bon contrôle de soi peut permettre de s’en protéger.
• Illusion de chagrin (Actif) - Ce sort permet de créer une illusion sensée provoquer la tristesse chez la cible. Il n'est pas possible de contrôler l'illusion, puisque celle-ci dépend de la personne concernée.
• Détection d'illusion (Passif) - À force d’utiliser et de voir des illusions, vous êtes en mesure de détecter celles qui vous assaillent. Vous pouvez alors mieux réagir à celles-ci et mieux vous contrôler.
• Chagrin dévorant (Furie) - Un mage de tristesse atteint lui-même d’une profonde détresse imposera à ceux l’entourant de subir sa tristesse, les faisant fondre en larmes sans même qu’ils ne sachent pourquoi.
• Cape de chagrin (Furie) - Dans la plus grande tristesse des uns se trouve l’effondrement collectif. La cape de chagrin qui se réveille lorsque vous êtes en mauvaise posture fait percevoir aux autres ce qui les rend tristes.



Influer (Déplacer)



Embranchement d'énergie : Mana
On l’attendait et elle est là, la superbe télékinésie qui permettra de déplacer toutes sortes d’objets par la pensée. Avec évidemment certaines limites imposées par ce pouvoir et par l’individu qui l’utilise, ce pouvoir peut se montrer très efficace et particulièrement puissant, qu’importe l’ennemi.


Exemple de sortilèges :
• Télékinésie morte (Sort) - Ce pouvoir de télékinésie permet de déplacer des objets par sa simple force de volonté. Attention, l’objet ne doit pas pouvoir se mouvoir seul. Ainsi, aucun être vivant ne peut être contrôlé par ce pouvoir.
• Attraction (Furie) - Au lieu de prendre le contrôle d’objets précis à proximité, vous charger votre puissance pour attirer tout ce qui est à votre portée et les faire venir vers vous. Inutile sur les êtres vivants.
• Répulsion (Furie) - L’opposé exact de l’attraction. Vous prenez le contrôle de tous les objets à proximité pour les éloigner de vous-même. Ce pouvoir est inefficace sur les êtres vivants.



Influer (Modifier)



Embranchement d'énergie : Mana
Déplacer des objets est une chose, mais il est évidemment possible de transformer la structure de ces objets par la pensée. Mais pas seulement, moins contraint que le déplacement, il est possible de changer d’apparence voir même d’espèce grâce aux avancées effectuées par les immortels.


Exemple de sortilèges :
• Animorphe (Sort) - Ce pouvoir permet d’adopter l’apparence d’un animal répondant à vos traits naturels. Sachez que votre apparence sera la même à chaque transformation. Vous pouvez prendre une taille différente de celle originelle, mais pour chaque niveau de différence, il vous faudra un tour supplémentaire pour atteindre la fin de la transformation.
• Transformation morte (Sort) - Vous permet de modifier au contact les objets inanimés sans la capacité à se mouvoir seul. La masse de l’objet ainsi que certaines propriétés liées aux matériaux sont fixées.
• Transformation personnelle (Sort) - Pouvoir permettant de modifier les différents traits de sa propre apparence. Il est possible d’adopter les traits et la voix d’une autre personne, mais pas ses habitudes.



Invoquer



Embranchement d'énergie : Mana
L’invocation est un pouvoir extrêmement convoité. Difficile à manipuler, il est très utile pour tous les mages ne disposant pas de leur élément à proximité, car l’invocation lui permettra de le créer et de l’employer avec. Malheureusement, l’invocation est très couteuse en énergie et limitée dans le temps.


Exemple de sortilèges :
• Invocation élémentaire (Sort) - Permet de créer un objet de forme précise ou non dans une matière d’un autre élément maitrisé lorsque cela est possible. Attention toutefois il est difficile d’invoquer de trop gros objets.



Dernière édition par Maître du Jeu le Dim 17 Déc - 18:46, édité 6 fois

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Spirituelle


Message  Maître du Jeu Jeu 1 Déc - 10:49

La magie astrale est une magie étrange qui semble veiller sur les fidèles des divinités. C’est une magie imprécise et aléatoire qui dispose néanmoins d’effets surprenants et pouvant être parfois très puissants. La force des croyances a longtemps été sous-estimée à cause des dieux spiritueux. Les Sorcières de Technomagie savent bien de quoi il s’agit. Pourtant, les dieux Fatalis qui sont présents sur les îles récompensent leurs fidèles de la meilleure manière qu’il soit quand cela est à leur portée et que cela ne va pas à l’encontre de leurs devoirs moraux.


Astrale



Embranchement d'énergie : Mana
Il n’existe pas que des divinités Fatalis sur les îles. Ces dernières semblent se faire extrêmement discrètes et rien jusqu’à maintenant ne témoigne de leur existence. Mais rien non plus ne prouve leur absence. En effet le monde, malgré les secrets révélés, abrite encore nombre de secrets, et certaines croyances offrent des résultats aussi surprenants que pertinents.


Exemple de sortilèges :
• Appel aux dieux (Sort) - Recevez la bénédiction d’un dieu. Selon votre prière, les dieux s’arrangeront pour vous aider à y parvenir ou non. Attention à la moralité de votre prière, elle peut aussi se retourner contre vous.



Divine



Embranchement d'énergie : Mana
La spiritualité ainsi que les croyances fondées sont parfois tellement fortes que des événements inexplicables se produisent. En réalité, les fidèles du Culte d’Obsidienne reçoivent les bénédictions de leurs dieux Fatalis, mais tous ceux qui croient en eux pourront profiter de leurs immenses puissances en échange bien sûr de leur loyauté, leurs prières et leur respect des moralités qu’ils veulent transmettre.


Exemple de sortilèges :
• Barrière de la foi (Passif) - Protégez votre conscience des différents sortilèges mentaux. Si vous détectez une intrusion, vous pourrez stopper celle-ci de la manière la plus nette possible afin de ne surtout pas en ressentir les effets.
• Anti-magie (Furie) - Impose la volonté de Crinis de faire taire ceux qui ont goutté au fruit de la connaissance. Ce pouvoir bloque toute utilisation de la magie sur une courte portée autour du porteur jusqu’à ce qu’ils parviennent à s’en libérer.
• Libération spirituelle (Furie) - Novodei a été créée par ce pouvoir. Après avoir insufflé la vie au métal et perfectionné son mécanisme, sa créatrice à découvert se sort permettant de libérer les consciences piégées dans un corps afin de leur offrir leur propre conscience.
• Ouverture d'esprit (Furie) - Le désir de paix de Caeli dispose d’une force phénoménale. Utilisé, il permet de lier les esprits et les consciences ennemis pour régler les conflits. Chacun pourra entrevoir les pensées de son adversaire et discuter avec ce dernier pour finir pacifiquement.
• Super-volonté (Furie) - La force de Massae réside dans sa volonté. S’il décide de quelque chose, son corps le suivra jusqu’au bout du monde. Ainsi, pour un tour, vous serez en mesure de réaliser toutes les actions que vous souhaiterez, aussi surprenantes soient-elles.



Abjecte



Embranchement d'énergie : Mana
Si les divinités Fatalis et les dieux spécifiques semblent les plus communs, les Sorcières de Technomagie ont bien prouvé que l’abjecte existe avec les démons. Il est fort heureusement difficile de croire qu’une telle malfaisance soit possible chez les plus jeunes. Mais passé le cap de l’adolescence, difficile de renier leur existence, les démons sont à notre porte et trouveront le moyen, que vous y croyiez ou non, de venir y frapper.


Exemple de sortilèges :
• Appel aux démons (Sort) - Sort permettant de passer un contrat temporaire avec un démon afin d’obtenir un objet de leur monde pour une durée limitée. À la fin de la durée d’invocation, l’objet disparait.
• Déchaînement démoniaque (Furie) - Furie très puissante permettant de déchaîner le démon d'un équipement obtenu lors d'un contrat temporaire.


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Re: Magie


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