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Message  Maître du Jeu Sam 30 Oct - 23:10

Berserk

Dryade

Éternel

Illusionniste
Cerbère - Leucosie - Méduse - Sphinx

Possédé
Possédé - Fusionné - Libéré

Réanimé
Lié - Délié

Sirène

Thérianthrope
Aethrope - Arkanthrope - Carchathrope
Krokothrope - Lycanthrope - Orcathrope
Savrathrope - Tigrithrope

Vampire
Revenant - Vampire - Zombie

Xénéïde
Xénabé - Xénante - Xéneille - Xénelle
Xénèpe - Xénillion - Xénillule - Xéniole
Xénomi - Xénouche



Dernière édition par Maître du Jeu le Sam 30 Déc - 22:00, édité 21 fois

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Berserk


Message  Maître du Jeu Sam 30 Oct - 23:10

Berserk


Type : Augmentation
Soin : Oui | Transmissible : Non
Transformation : Oui


Description - Les légendes des êtres de l’ancien temps parlaient d’êtres dont la force était décuplée lors de difficultés. Des recherches permirent de retrouver un produit déclenchant ce phénomène chez ceux qui se l’injectent. Il s’agit d’un médicament qui va générer une quantité incommensurable d’adrénaline lors de difficultés. Les histoires racontent qu’il est possible de contrôler ce phénomène à sa guise, mais cela n’a pas encore été démontré. Se déclenchant lors de difficultés, les utilisateurs deviennent aisément fous de rage et agissent alors sans réfléchir. Il est commun de voir un Berserk s’en prendre à tout ce qui l’éloignera de son objectif sans aucune retenue. Et il est rare que ce but soit bienfaisant. Certains traits sont alors décuplés, tels que la force, la vitesse et la bestialité. De plus, ils sont en mesure de déclencher plusieurs furies pendant ce laps de temps qui reste tant qu’ils ne sont pas calmés ou vaincus.

Fonctionnement - Cette amélioration fonctionne de la même manière qu’une furie. Lorsque vous êtes en difficulté, ou dans un état émotionnel instable, le Berserk qui est en vous se libère et vous obtenez de nouveaux bonus et malus de statistiques. Cependant, vous vous abandonnez à vos émotions. Quelque part, vous perdez le contrôle de vous-même si vous ne vous méfiez pas assez. C’est un entrainement difficile qui nécessite beaucoup de rigueur et un vrai contrôle de soi. Cette rage ne peut s’estomper lorsque déclenchée que par trois choses : la fatigue, l’accomplissement, la perte de connaissance. Aucun autre moyen n’a réellement été observé, même si certains s’obstinent à croire que l’on peut calmer un Berserk, cela n’a pour l’instant jamais été prouvé. Détenir ce pouvoir est aussi utile que dangereux pour vous et votre entourage. Devenir un Berserk se fait par injection d’un produit rare et spécifique, et l’injection entraine irrémédiablement une folie meurtrière. De plus, il est possible d’en guérir et donc imposer cette amélioration semble absurde, mais reste néanmoins possible. En jeu, demandez néanmoins à l’autre joueur avant d’essayer de le changer.



Dernière édition par Maître du Jeu le Sam 30 Déc - 21:57, édité 8 fois

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Dryade


Message  Maître du Jeu Lun 1 Nov - 14:12

Dryade


Type : Parasitisme
Soin : Non | Transmissible : Oui
Transformation : Non


Description - Depuis plusieurs ères, il est pour traditions que les jeunes pousses de tréants s’attachent non plus à leurs ancêtres, mais à d’autres espèces pour grandir. Cette symbiose entre les deux êtres leur est alors mutuellement bénéfique du moment qu’on l’accepte. En effet, il n’est pas rare que de simples voyageurs se rendant en forêt se retrouvent contaminés par le parasite. Les jeunes pousses s’accrochent alors au corps, s’enroulant autour de celui-ci rapidement avant de fusionner avec l’être de chair. La douleur pour les deux êtres est intenable, néanmoins cette union offre nombre de capacités supplémentaires. Pour quiconque s’intéressant à la plante accrochée à lui et acceptant ses pouvoirs, le parasite sera en bonne santé et confèrera de grands pouvoirs à son porteur. En revanche, s’il le rejette, le bois mourra doucement, sans pour autant se détacher et affligera de lourds malus.

Fonctionnement - Un tréant est en réalité la fusion parfaite d’une pousse avec un être de chair. Difficile à croire, mais c’est bien le cas, cette plante parasite intègre à la mort de l’être de chair tout son corps et les adapte à son fonctionnement pour poursuivre une vie mobile et immortelle. Les organes se transforment et s’adaptent à la plante pour lui offrir ces derniers et continuer de fonctionner pour celui-ci. Pourtant, il n’en a pas forcément besoin pour vivre, mais peut les utiliser si le soleil ou les minéraux se font rares. Mais revenons sur nos dryades. En jeu, c’est une malédiction qui n’est pas soignable, c’est-à-dire que si l’on commence avec une dryade, notre personnage finira tréant quoi qu’il arrive ou bien mourra. Il n’est pas possible de s’en libérer puisque la séparation entre un tréant et son hôte créée une douleur insupportable menant à la mort dans 99 % des cas. Le bois vous recouvre partiellement lorsque vous êtes infecté, et l’on peut devenir dryade simplement en touchant une pousse. Notez qu’une pousse de tréant possède son propre caractère et compte comme familier. Elle doit donc avoir une fiche à son nom afin d’être validé.



Dernière édition par Maître du Jeu le Sam 30 Déc - 21:55, édité 8 fois

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Éternel


Message  Maître du Jeu Sam 27 Nov - 11:09

Éternel


Type : Augmentation
Soin : Non | Transmissible : Non
Transformation : Non


Description - Les secrets de l’immortalité, longtemps convoités par les mortels. Un nécromancien découvrit un jour comment dissocier son âme d’un corps afin de l’implanter dans un objet et ainsi demeurer éternel. Mais dans un désir fou d’invincibilité, il enchanta ledit objet pour qu’il libère son âme dès lors que son corps périrait. Ce faisant, il construisit alors un premier sanctuaire, un lieu perdu et oublié d’où il pourrait être régénéré à volonté. Des armées se soulevèrent contre lui et parvinrent à le repousser et retrouver ce premier sanctuaire qu’ils détruisirent. Mais comment abandonner un tel pouvoir ? Des nécromanciens, et même des nobles à la recherche de pouvoir et de loyauté, tentèrent de se l’approprier, car ils découvrirent que détenir l’objet permettait un excellent contrôle sur l’éternel, les transformant ainsi en esclaves. Rares sont devenus ceux le désirant après cela. Les nécromanciens cherchèrent un nouveau moyen d’immortalité et d’invincibilité, tandis que certains états abusèrent de cette malédiction jusqu’à déclencher la guerre de la rune qui fit des milliers de victimes.

Fonctionnement - Un éternel est un être boosté par la magie, mais prisonnier de cette même énergie. Enchaîné à l’objet qui le lie à la vie éternelle, il ne peut s’en libérer qu’en détruisant ce dernier, mais le faire lui ôtera la vie. Les éternels ont souvent peu d’intérêt à le devenir, car si leur existence s’approche de l’invincibilité, ils sont rarement maîtres de leur destin. En revanche, il n’est pas nécessaire que l’individu soit consentant pour parvenir à le transformer, donc nombre de nobles et d’organismes en ont profité pour se fabriquer des esclaves aisément en kidnappant des individus. Le rituel est relativement complexe et différentes personnes doivent participer pour qu’il fonctionne. Il est impossible de le faire seul et exige un niveau de magie relativement élevé, de même pour réanimer un immortel. En jeu, devenir un éternel requiert l’autorisation du joueur. Les bonus de statistiques acquis permettent de placer jusqu’à 10 points de bonus supplémentaires dans vos statistiques, et la même quantité en malus (par 5 points maximum). Vous pouvez directement jouer un éternel à la validation. Vous pouvez être ressuscité par des personnages jouables ou non dans des sanctuaires ou des temples runiques du moment que cela est justifié et qu’ils possèdent votre objet.



Dernière édition par Maître du Jeu le Sam 30 Déc - 21:51, édité 7 fois

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Illusionniste


Message  Maître du Jeu Mar 30 Nov - 22:51

Cerbère


Type : Augmentation
Soin : Oui | Transmissible : Non
Transformation : Non


Description - Qu’importe la personne, la peur peut faire de vrais ravages. Alors que feriez-vous devant quelqu’un qui, quelles que soient vos phobies, prend une apparence l’évoquant ? Terrifiant n’est-ce pas ? Imaginez alors qu’il puisse se renforcer en se nourrissant des émotions néfastes qu’il crée. Horrible… Néanmoins, si vous appreniez qu’ils ne le font pas volontairement, qu’en penserez-vous ? C’est ainsi que sont les Cerbères. Une étrange malédiction magique qui pousse les autres à vous craindre, quel que soit votre comportement ou votre apparence. La seule chose que l’illusion ne change pas, ce sont bien vos paroles et vos actes. Mais même en agissant de la meilleure façon possible, il est douloureux de savoir que l’on sera rejeté, quelles que soient nos actions. Ainsi, pour leur bien, il leur est conseillé de rester à l’écart des populations. Cependant, certains usent de ce don pour engendrer le chaos et la discorde autour d’eux comme pour se venger de cet infâme pouvoir.

Fonctionnement - La malédiction posée sur les Cerbères est une illusion, comme le dit leur genre. Pour autant, cette augmentation spécifique, qu’il est possible de recevoir parfois après un grave traumatisme affectant la peur, ou après un rituel complexe que bien peu acceptent de faire volontairement — pour des raisons sans doute logiques — concerne spécifiquement la peur. En effet, les individus Cerbères, bien que n’ayant aucun contrôle sur cela, se drapent d’une apparence effrayante. Cette apparence conserve leurs formes originelles et un dragon restera un dragon, tandis que sa texture — recouvert d’araignées, matérialisé d’eau, etc. — ou ses formes — à moitié insectoïde, avec un air monstrueux, etc. — pourront paraître différentes, selon les gens. Ainsi, si un Cerbère a pour but de créer la peur, l’effet est uniquement visuel et ne la force en rien, pour qui sait gérer ses émotions. Effrayer les gens n’est donc pas obligatoire, mais extrêmement rares sont les gens qui n’y accordent toutefois aucun intérêt. Les Cerbères parvenant à effrayer des gens récupèrent 1 point de vie par tour et par personne, à limite de trois. Concernant le soin, même s’il n’est pas nécessaire de tuer l’individu, la douleur, les coûts et les moyens pour soigner ce genre de pouvoir sont considérables. La meilleure solution trouvée pour l’instant fut donc de leur conseiller de s’isoler des populations.



Leucosie


Type : Augmentation
Soin : Oui | Transmissible : Non
Transformation : Non


Description - Leucosie. Ce mot peut effrayer, car il ressemble au nom d’une grave maladie. Pourtant il n’est rien de plus profitable et trompeur. En effet, les Leucosies sont les illusionnistes dévoreurs d’amour. Contrairement à leurs frères, donc, l’apparence prise de manière illusoire par ces individus sera une forme provoquant bien souvent l’attraction ou l’euphorie chez les gens. Un petit frère ou une grande sœur que l’on adore ? Des amis perdus de vue ? Ou peut-être simplement le style de la personne qui vous attire le plus ? Les possibilités de ces pouvoirs sont infinies, mais… même si ce pouvoir n’est pas usé volontairement, certaines personnes n’aiment pas que l’on prenne l’apparence des gens qu’ils apprécient. Mieux vaut donc pour vous que la vue du reflet de leur perfection leur suffise à les rendre heureuses. Sinon les Leucosies se nourrissent et se renforcent de l’amour qu’ils créent, presque de force, chez les gens.

Fonctionnement - Les Leucosies sont, à contrario des Cerbères, des illusionnistes de Joie. Ainsi, comme leurs frères de Peur, ils se drapent d’une apparence qui, sans modifier leur espèce, change vaguement leur apparence et leur texture, ce afin de provoquer un sentiment de joie chez les gens qui les regardent. Ainsi, il est possible de voir un Leucosie possédant des traits s’apparentant, malgré les espèces différentes, à des personnes que l’on apprécie, ou à une espèce animale mignonne. Les Leucosies parvenant à rendre des gens heureux récupèrent 1 point de vie par tour et par personne, à limite de trois. Contrairement aux Cerbères, cependant, il est beaucoup plus facile de vouloir devenir volontairement Leucosie, bien que peu de personnes acceptent de provoquer le rituel, même si plus facilement que pour les autres Illusionnistes. Il est toutefois possible de se changer si l’on ressent excessivement le besoin de toujours rendre les gens heureux, au point que cela puisse en devenir extrêmement nocif. À noter cependant que ce cas n’aboutit que rarement à la transformation en Leucosie. Pour se soigner de cette malédiction, il faut être particulièrement riche et supporter extrêmement bien la douleur. Aussi, bien peu de gens atteints de Leucosie s’en soignent, comme, pour beaucoup, ils ne créent pas de mal.


Méduse


Type : Augmentation
Soin : Oui | Transmissible : Non
Transformation : Non


Description - Les Méduses s’entourent d’une illusion qui ne cause pas la peur, mais l’agressivité. Un individu vous met particulièrement en colère ? Si vous le croisez dans un environnement qui n’est habituellement pas le sien, alors il est possible qu’il s’agisse en réalité d’une Méduse dont l’illusion vous atteint. Oh, comme tous ses frères illusionnistes, elle ne le fait pas exprès, c’est un pouvoir qu’elle ne peut maîtriser et ne contrôle pas. Cela étant dit, l’agressivité qui s’échappera, à ce moment, de vous, ne servira qu’à la renforcer et la nourrir. Autrement dit, avec ces individus, mieux vaut posséder un contrôle accru de ses émotions et vite se rendre compte qu’il ne s’agit que d’une fausse alerte… Il est d’ailleurs courant que les illusions de Méduses parviennent à causer de la peur autant que de l’agressivité. Cela dit, cette peur ne leur sert à rien, mais… Si elles venaient à être d’alignement mauvais, des alliances avec des Cerbères peuvent se révéler dangereusement efficaces.

Fonctionnement - Les Méduses sont évidemment aussi mal vues que les Cerbères et les Sphinx, pour une raison tout aussi évidente. En se recouvrant par une illusion créant la colère et l’agressivité chez les gens l’observant, les Méduses sont peu appréciées. Comme ses frères, une Méduse n’a jamais une apparence qui change son espèce et ses proportions, mais il n’est pas rare de croiser quelqu’un qui ressemble beaucoup à une personne que l’on haït, ou bien un vampire ou quelconque monstre. Les Méduses, se nourrissant de l’agressivité de leurs victimes, sont bien souvent des gens qui ont confiance en leurs capacités afin de se défendre efficacement. Les Méduses parvenant à énerver des gens récupèrent 1 point de vie par tour et par personne, à limite de trois. Pour devenir Méduse, il faut le faire soit de manière volontaire, soit après avoir subi certains traumatismes ayant trait à la colère. Il est toujours possible de se débarrasser de cette malédiction qui attire plus souvent des ennuis que des avantages, bien que ce soin soit très coûteux et extrêmement difficile à supporter, laissant bien souvent des séquelles physiques et mentales. Mais sans doute est-ce mieux que l’isolement prescrit pour les moins riches ou pour les plus faibles face à la douleur ?



Sphinx


Type : Augmentation
Soin : Oui | Transmissible : Non
Transformation : Non


Description - Et enfin… Dans la famille des Illusionnistes, je veux le dernier : le Sphinx. À votre avis, quel est le sentiment fétiche de celui-ci ? La tristesse, bien sûr. Pour être d’ailleurs tout à fait précis, il s’agit plus exactement du regret. Une tristesse sans regret est chez lui aussi bienvenue qu’un jour sans nuage et sans soleil : à peine convenable. Si vous venez à croiser dans la rue la plus grande source de regret chez vous, il faut donc se préparer à l’éventualité que, peut-être, il s’agisse d’un Sphinx sous illusion. Mais si c’est le cas, ne lui en voulez pas trop… Il ne contrôle pas ce pouvoir et ne peut rien faire pour contrer son utilisation… Sauf si, effectivement, vous êtes face à ces quelques individus qui prennent plaisir à se nourrir des malheurs des autres… Qui peut réellement savoir, après tout ? Si ce n’est eux-mêmes.

Fonctionnement - Les Sphinx, dévoreurs de Tristesse, sont les derniers mal-aimés chez les Illusionnistes. En créant une illusion autour d’eux, ces charmantes créatures ont effectivement pour but non volontaire de créer la tristesse chez les gens. Cette illusion, si elle ne change pas leur espèce et leur forme générale, peut ressembler à un défunt que nous regrettons, à un bien disparu ou à n’importe quelle chose capable de provoquer ce délicat et sombre sentiment en nous. Les Sphinx parvenant à rendre des gens tristes récupèrent 1 point de vie par tour et par personne, à limite de trois. Et s’il y a quelques psychopathes désirant devenir Sphinx — malgré la difficulté à trouver des gens acceptant de le faire —, la plupart des gens qui le deviennent sont bien plus souvent des êtres ayant vécu un trop grand traumatisme ayant joué avec ce sentiment. Les Sphinx qui ne peuvent se soigner de cette malédiction — par manque d’argent ou peur de souffrir — deviennent bien souvent de grands solitaires afin d’éviter de rendre leur entourage triste. Après tout, mieux vaut-il être seul à subir, ou partager sa peine avec le monde ? Voici le dilemme des Sphinx.



Dernière édition par Maître du Jeu le Sam 30 Déc - 21:48, édité 6 fois

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Message  Maître du Jeu Ven 4 Mar - 19:30

Possédé


Type : Parasitisme
Soin : Non | Transmissible : Non
Transformation : Non


Description - Lorsqu’une personne meurt, si elle le fait en étant sous l’emprise d’une grande émotion, elle peut se réincarner en démon. Les démons errent dans le monde mortel, invisibles aux gens normaux. Cependant, certaines personnes ont découvert le moyen de faire des pactes avec ces démons. En échange de grands pouvoirs, mais également de grandes contraintes, il est possible, tant que l’on œuvre en faveur du contrat effectué, de partiellement se combiner avec ces démons. Ces derniers se retrouvent donc dans l’esprit de l’individu lié à eux, et tous deux peuvent communiquer par la pensée. Il faut toutefois savoir que les démons sont des êtres capables, inconsciemment, d’altérer les façons de pensée de leurs hôtes, si ces derniers n’y font pas suffisamment attention. Visuellement, il est impossible de savoir si un individu est possédé ou non, si ce n’est avec la détection de magie, à condition que les deux parlent.

Fonctionnement - Pour posséder un démon, il est d’abord nécessaire de faire un pacte avec lui. Pour cela, il existe différents rituels, très mal connus. Il faut donc d’abord connaître la manière d’en réaliser un, puis de le faire. Choisir un démon est en revanche compliqué pour les personnes n’ayant pas le domaine de sort Abjecte, oui bien n’étant pas aidés par un utilisateur de ce domaine, ou bien suivis par l’esprit qu’ils cherchent. À la suite de cela, il faut définir un certain nombre de clauses au contrat. Mais attention, la perversion d’un démon est sans limites, et il n’est pas rare qu’ils modifient certaines clauses si vous n’y faites pas attention. En somme, méfiez-vous toujours de l’un d’entre eux. Il existe un rituel pour forcer d’autres personnes à faire un contrat non désiré avec un démon, mais les notes de ce rituel sont tellement bien cachées que, actuellement, une seule personne en est capable (veuillez vous référer à Crimslower si cela vous intéresse). Lorsque vous faites faire un pacte à votre personnage, il faut que vous choisissiez un type de démon, ainsi que les clauses du contrat.



Fusionné


Type : Parasitisme
Soin : Non | Transmissible : Non
Transformation : Oui


Description - Lorsqu’un démon et son hôte ont passé suffisamment de temps ensemble et que le démon est parvenu à altérer la conscience de son hôte, il est possible, par accord commun, qu’ils fusionnent. Par « accord commun », nous ne parlons pas d’un accord tacite fourni par les deux partis, mais simplement du fait que, si l’un des deux ne se bat pas volontairement contre la volonté du second, la fusion aura lieu, tôt ou tard. Cette fusion n’a pas de conséquences sur le physique de l’hôte. Concernant la psychologie des individus, elles fusionnent et forment ce qui semble être un nouvel individu, doté des caractéristiques du démon et de son hôte. Ils obtiennent également la possibilité d’utiliser le pouvoir du démon, face à ce qui était l’objectif principal de celui-ci. Un individu fusionné devient facilement repérable à cet instant, puisqu’il se pare de divers traits démoniaques.

Fonctionnement - Pour devenir fusionné, il est d’abord évidemment nécessaire d’avoir conclu un pacte avec un démon. Ensuite, il faut que le démon parvienne à altérer l’esprit de son hôte, en le faisant devenir similaire à lui. Ainsi, un démon colérique rendra son hôte plus agressif, alors qu’un démon déprimé plongera son hôte dans une lourde dépression. Il est, dans les faits, largement possible et faisable d’éviter la corruption d’un démon et de s’arrêter au stade de possédé. Cependant, si vous n’y faites pas attention ou que vous laissez faire le démon, il se peut qu’à terme, vous parveniez à fusionner avec lui. La fusion se fait progressivement et doucement. Il est difficile de se rendre compte qu’elle a lieu, jusqu’à ce que les deux individus commencent à penser ensemble. À ce stade, il est difficilement possible de l’arrêter et il est nécessaire d’avoir une féroce volonté ou l’aide du démon. Et s’il est possible de forcer une personne non consentante à faire un pacte avec un démon, il est cependant impossible de les forcer à fusionner.



Libéré


Type : Parasitisme
Soin : Non | Transmissible : Non
Transformation : Non


Description - Et voici le dernier stade démoniaque, celui que l’on nomme « libéré ». Le stade de libéré n’évolue cependant pas d’un fusionné, mais bien d’un possédé. Il s’agit en réalité d’un cas où le démon se montre beaucoup plus puissant que l’hôte, et qu’il est parvenu à prendre entièrement le contrôle de ce dernier. L’esprit de l’hôte est donc annihilé. Quant à celui du démon, il devient maître de son nouveau corps. Celui-ci est, par ailleurs, totalement altéré par la magie du démon et devient facilement identifiable physiquement. Magiquement, il obtient une grande puissance, faisant que quelqu’un s’y connaissant et capable de détecter la magie puisse sans mal savoir qu’il s’agit d’un libéré. Une fois dans cet état, un démon ne souhaite qu’une chose : faire ce qu’il veut. Et sachant que les démons n’ayant pas de véritables mauvaises intentions ne deviennent jamais libérés, il est facile de savoir à quoi s’attendre…

Fonctionnement - Il y a véritablement deux stades de libération démoniaque. Cependant, le premier, qui consiste à apaiser le démon pour le faire passer les portes de l’au-delà, est terriblement mal connu et bien peu de gens savent comment s’y prendre. Aussi, lorsque l’on parle de démon libéré, c’est souvent le cas où le démon devient un monstre incontrôlable que l’on voit. Car c’est en effet ce qu’il se passe lorsqu’un démon prend l’emprise de son hôte : il devient incontrôlable et n’aura de paix que lorsque son objectif sera achevé. C’est pour cette raison qu’il est impossible de jouer un démon libéré et que, si c’est le cas de votre personnage, il deviendra un PNJ contrôlé par le maître du jeu, et devant être éliminé rapidement. De la même manière qu’il est impossible de forcer un démon et son hôte à la fusion, il est impossible de forcer un démon à se libérer ainsi. Notez que les démons libérés sont généralement des êtres puissants que l’on ne bat en un claquement de doigts. Veuillez demander à un administrateur lorsque vous souhaitez ou que vous n’avez pas le choix d’en rencontrer un.



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Message  Maître du Jeu Ven 4 Mar - 19:31

Lié


Type : Malédiction
Soin : Oui | Transmissible : Non
Transformation : Non


Description - Les liés sont ce que vous appelez couramment « zombies », bien qu’ici, ils ne soient pas tout à fait la même chose. Là où un zombie est un corps mort, qui fut doté d’une conscience, avant que celle-ci ne l’abandonne ou ne meure, un lié est un corps mort ou artificiel réanimé par un nécromancien. Le lié obéit corps et âme, si l’on peut dire, à son nécromancien, alors qu’un zombie n’a de maîtres que ses instincts. Peu agiles, ils restent néanmoins incapables de ressentir la douleur et sont ainsi de très bons esclaves, capables de réaliser de lourdes tâches. Malheureusement ou non pour les nécromanciens, il est difficile pour eux de contrôler plus d’un lié à la fois, ce qui rend impossible de s’en faire une armée. Ainsi, pour devenir lié, il faut juste attendre qu’un nécromancien insuffle son essence dans un corps, lui rendant ainsi une âme particulière, qui voue son existence à son créateur. Notez qu’un lié ne ressent pas grand-chose, si ce n’est le besoin d’obéir aux ordres qu’on lui impose.

Fonctionnement - Pour créer un lié, il faut qu’un nécromancien prenne son temps pour créer le corps d'accueil ou sortir un cadavre, le modifier, si nécessaire, puis d’insuffler son essence dans celui-ci via un long rituel. De par leur fonction très serviable et obéissante pour leur maître, il est impossible de jouer un lié en tant que personnage. Ce serait plus ou moins la même chose que jouer une marionnette qui reste près de son maître à vie, ce qui n’a pas spécialement d’intérêt. Cependant, lorsque votre personnage est un nécromancien (maîtrisant au minimum le sang), il lui est possible de créer des liés. Les liés contrôlés offrent des malus dans les statistiques, mais se battent pour leur nécromancien et sont impossibles à corrompre. Notez que les liés ne comptent pas dans les compagnons, et que les autres joueurs n’ont pas besoin de demander votre accord pour détruire vos liés, pour cette même raison.



Délié


Type : Malédiction
Soin : Non | Transmissible : Non
Transformation : Non


Description - Les déliés sont ce qu’il arrive aux liés lorsqu’ils ne sont plus sous la coupe de leur maître. Notez que là encore, la définition de délié est encore différente des zombies communs. En effet, certains sorts sont capables de forcer le déliement des liés, et lorsque cela se fait, le morceau d’essence que le nécromancien avait insufflé dans le lié devient indépendant. De la même manière qu’un enfant, un délié apprend. Il est capable désormais d’apprendre à utiliser des armes, de s’instruire, ou d’user de sorts. Il est également capable de monter en rang, de gagner des statistiques… Bref, il devient plus ou moins similaire à un personnage jouable… Sauf que son corps est dans un état parfois déplorable. Les déliés sont cependant un phénomène très rare et sont souvent confondus avec leurs frères liés, ce qui contribue au fait qu’ils soient encore beaucoup chassés à vue.

Fonctionnement - Contrairement aux liés, il est possible de jouer un délié en tant que personnage. Aucun d’entre eux ne se souvient d’une vie avant la mort, toutefois, puisque leur essence a été créée et n’est donc pas dotée du moindre souvenir, si ce n’est ce qu’ils faisaient en tant que liés. Bien sûr, en jeu, il est impossible de devenir délié sans excellente raison, puisqu’il est nécessaire de passer par le stade de lié, et donc de mourir, d’être ramené par un sort d'Imprégner, puis victime d’une furie Spirituelle, éléments tous deux relativement rares. Notez que, même pour un nécromancien qui a rencontré un mage spirituel, il est relativement peu commun de se balader avec des déliés, puisque ces derniers ne sont plus obligés de suivre leur ancien maître. Cependant, rien n’est impossible, mais notez qu’un tout jeune délié n’aura pas plus de statistiques au début qu’un juvénile. Ainsi, si vous souhaitez que votre personnage devienne lié puis délié, il faudra prendre en compte que vous perdrez totalement l’ancien personnage, au niveau de l’histoire, du caractère et des statistiques.



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Sirène


Message  Maître du Jeu Ven 4 Mar - 19:31

Sirène


Type : Augmentation
Soin : Oui | Transmissible : Non
Transformation : Oui


Description - La magie permet de nombreuses choses. Et notamment, la magie de l’eau permet aux individus terrestres et aériens de devenir aquatiques au grand malheur des Léviathans qui souhaitent rester entre eux. Les Sorcières, cherchant à trouver des limites à leur pouvoir et à rendre tous les rêves possibles, usèrent d’une puissante magie afin de créer un sortilège permettant de métamorphoser le bas du corps en queue de poisson. Idée étrange, mais pertinente au vu des anciennes légendes de ces dernières où il existait des créatures marines mythologiques qui envoutaient les marins par leurs chants. Il n’en est plus rien aujourd’hui, cette amélioration permettant uniquement d’acquérir des facultés de créatures aquatiques afin de pouvoir se rendre dans les profondeurs de Nérée. De plus, il faut être immergé pour que la transformation se déclenche. Peu connues des êtres des hautes iles, il s’agit d’une caractéristique courante de ceux des rivages.

Fonctionnement - Il n’y a aucune solution plus simple pour apprendre à nager qu’en choisissant de devenir une sirène. Plongés entièrement sous l’eau, les individus ayant obtenu cette amélioration se retrouvent changés en être à mi-chemin entre leur apparence originelle et celle d’une créature marine. Il est à noter que la pluie ne suffit pas à déclencher la transformation, de même que les sorts d’eau… Sauf éventuellement si leur puissance est grandissime et pourrait vous noyer. Les transformations s’accompagnent toujours de la capacité à respirer sous l’eau, ce qui est fort pratique. Pour devenir sirène, seule la magie pourra vous aider. Il s’agit d’un enchantement personnel très puissant, réalisé par une incantation où plusieurs mages sont nécessaires. Il est important de savoir que c’est une augmentation qui n’est ni contagieuse ni imposable. La personne doit être consciente, consentante et doit participer au rituel pour qu’il fonctionne. Il est possible d’annuler le rituel pendant et même après pour supprimer l’augmentation.



Dernière édition par Maître du Jeu le Sam 30 Déc - 21:30, édité 6 fois

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Thérianthrope


Message  Maître du Jeu Ven 4 Mar - 19:32

Aethrope


Type : Malédiction
Soin : Oui | Transmissible : Oui
Transformation : Oui


Description - Les aethropes sont les seuls thérianthropes dotés de la capacité de voler. Globalement, un aethrope prend la forme d’un immense oiseau, dont la taille varie en fonction de l’individu touché. Bien souvent, les aethropes ont une forme d’aigle géant, doté d’un bec et de serres puissantes, qui, associées à la puissance et la capacité de vol, peuvent être redoutables pour n’importe quel ennemi, surtout au sol. On les dit capables de soulever un orc. Les coloris des aethropes sont variés, souvent des mêmes couleurs que l’individu sous forme normale. Par ailleurs, s’ils savent voler par nature, il faut noter qu’un entraînement est tout de même conseillé et qu’il est impossible de se défaire de tout type de vertige précédemment présent chez l’individu. Le gène aethrope se transmet de la part d’un thérianthrope et confère souvent un fort besoin de liberté auprès des personnes touchées.

Fonctionnement - Les thérianthropes, même s’ils sont de différentes formes, possèdent tous le même fonctionnement, qui n’est pas le même que celui auquel vous êtes habitués, aucune lune n’existant sur les Îles. Ainsi, indépendamment de cette dernière, un thérianthrope est soumis à son contrôle. Quant à ce contrôle, il est lié à son estomac, la faim de ces maudits étant divisée en deux parts. La première est la faim d’un individu normal, qui n’a pas d’influence sur les transformations. La seconde est la faim monstrueuse, une faim qui, si elle n’est pas comblée par un désir féroce de chasse et de nourriture, peut détruire physiquement et mentalement un thérianthrope. Globalement, il faut satisfaire cette faim une fois par mois. Ainsi, un individu ayant une faim monstrueuse non satisfaite se révèlera bien plus apte à se changer en plein combat qu’un thérianthrope venant de manger. De plus, contrairement à un thérianthrope se transformant volontairement en étant rassasié, les affamés ne sont plus capables de réfléchir et attaquent tout ce qu’il faudra pour remplir leur estomac. Les transformations mettent environ un tour pour se faire, sont assez douloureuses et empêchent donc toute autre action durant ce tour. Lors d’une transformation, tous les équipements du thérianthrope sont explosés s’il n’est pas capable d’adapter leur forme à sa transformation (en utilisant par exemple transformation morte), celle-ci atteignant généralement deux mètres de haut. En jeu, il est possible, avec l’accord du joueur concerné, de transformer un personnage en thérianthrope, après l’avoir blessé. À noter que la forme ne dépend pas du thérianthrope qui a causé la transformation.



Arkanthrope


Type : Malédiction
Soin : Oui | Transmissible : Oui
Transformation : Oui


Description - L’arkanthrope est le nom que l’on donne aux thérianthropes de type ursidé. Ces derniers sont dotés d’une force colossale, rarement égalée chez les autres créatures terrestres. Il est indiscutable que l’un de ces ours soit suffisamment puissant pour réussir, à force de taper, à briser la carapace d’un xénabée ou d’un scorpion. En revanche, la taille jouant un rôle indiscutable, ils ne sont pas très rapides et agiles. Ne sous-estimez néanmoins pas la robustesse de ces créatures. Il existe autant de coloris d’arkanthropes que d’ursidés sur les îles. Il est à noter que, malgré la réputation des créatures originelles, les arkanthropes panda sont aussi bestiaux que les autres ours. Nous avons constaté qu’un thérianthrope arkanthrope devient bien souvent solitaire et indépendant lorsqu’il obtient ce gène. Bien sûr, il peut ne s’agir que d’un effet lié à la mauvaise réputation générale de cette malédiction.

Fonctionnement - Les thérianthropes, même s’ils sont de différentes formes, possèdent tous le même fonctionnement, qui n’est pas le même que celui auquel vous êtes habitués, aucune lune n’existant sur les Îles. Ainsi, indépendamment de cette dernière, un thérianthrope est soumis à son contrôle. Quant à ce contrôle, il est lié à son estomac, la faim de ces maudits étant divisée en deux parts. La première est la faim d’un individu normal, qui n’a pas d’influence sur les transformations. La seconde est la faim monstrueuse, une faim qui, si elle n’est pas comblée par un désir féroce de chasse et de nourriture, peut détruire physiquement et mentalement un thérianthrope. Globalement, il faut satisfaire cette faim une fois par mois. Ainsi, un individu ayant une faim monstrueuse non satisfaite se révèlera bien plus apte à se changer en plein combat qu’un thérianthrope venant de manger. De plus, contrairement à un thérianthrope se transformant volontairement en étant rassasié, les affamés ne sont plus capables de réfléchir et attaquent tout ce qu’il faudra pour remplir leur estomac. Les transformations mettent environ un tour pour se faire, sont assez douloureuses et empêchent donc toute autre action durant ce tour. Lors d’une transformation, tous les équipements du thérianthrope sont explosés s’il n’est pas capable d’adapter leur forme à sa transformation (en utilisant par exemple transformation morte), celle-ci atteignant généralement deux mètres de haut. En jeu, il est possible, avec l’accord du joueur concerné, de transformer un personnage en thérianthrope, après l’avoir blessé. À noter que la forme ne dépend pas du thérianthrope qui a causé la transformation.



Carchathrope


Type : Malédiction
Soin : Oui | Transmissible : Oui
Transformation : Oui


Description - Le nom carchathrope fait référence à tous les thérianthropes requins existants. Qu’ils soient blancs, baleine, citron ou tigre, les carchathropes sont d’énormes requins aux crocs acérés et à la peau solide. Ce sont de très bons combattants des mers, pouvant arriver à rivaliser avec certains dangers de Nérée. Et bien qu’il soit extrêmement rare qu’une créature n’ayant aucune affinité avec l’eau puisse posséder le gène thérianthrope du requin, il est sans doute logique de dire ce gène créé forcément des liens avec cet élément. Les carchathropes sont des prédateurs des mers rapides et dangereux, qui peuvent largement semer des troubles s’ils attaquent en groupe. Par ailleurs, les carchathropes se débrouillent souvent de manière solitaire, mais il n’est pas rare de croiser quelques alliances.

Fonctionnement - Les thérianthropes, même s’ils sont de différentes formes, possèdent tous le même fonctionnement, qui n’est pas le même que celui auquel vous êtes habitués, aucune lune n’existant sur les Îles. Ainsi, indépendamment de cette dernière, un thérianthrope est soumis à son contrôle. Quant à ce contrôle, il est lié à son estomac, la faim de ces maudits étant divisée en deux parts. La première est la faim d’un individu normal, qui n’a pas d’influence sur les transformations. La seconde est la faim monstrueuse, une faim qui, si elle n’est pas comblée par un désir féroce de chasse et de nourriture, peut détruire physiquement et mentalement un thérianthrope. Globalement, il faut satisfaire cette faim une fois par mois. Ainsi, un individu ayant une faim monstrueuse non satisfaite se révèlera bien plus apte à se changer en plein combat qu’un thérianthrope venant de manger. De plus, contrairement à un thérianthrope se transformant volontairement en étant rassasié, les affamés ne sont plus capables de réfléchir et attaquent tout ce qu’il faudra pour remplir leur estomac. Les transformations mettent environ un tour pour se faire, sont assez douloureuses et empêchent donc toute autre action durant ce tour. Lors d’une transformation, tous les équipements du thérianthrope sont explosés s’il n’est pas capable d’adapter leur forme à sa transformation (en utilisant par exemple transformation morte), celle-ci atteignant généralement deux mètres de haut. En jeu, il est possible, avec l’accord du joueur concerné, de transformer un personnage en thérianthrope, après l’avoir blessé. À noter que la forme ne dépend pas du thérianthrope qui a causé la transformation.



Krokothrope


Type : Malédiction
Soin : Oui | Transmissible : Oui
Transformation : Oui


Description - Les krokothropes, bien que leur nom puisse amuser, ne sont pas les drôles parmi les thérianthropes. De même, leur nom laisse sous-entendre de quelle espèce animale il s’agit : le crocodile. Féroces prédateurs amphibies, il n’est pas rare de voir l’un d’entre eux se balader sur la berge, bien qu’ils aient besoin d’eau et qu’ils sont bien plus dangereux lorsqu’immergés. Ainsi, méfiez-vous des troncs flottants suspects lorsque vous voulez traverser une rivière, car il s’agit peut-être d’un krokothrope caché. De même, n’entrez jamais dans une rivière après en avoir repéré un, même si vous pensez pouvoir le battre. Il n’est en effet pas rare qu’un krokothrope en cache un autre… Ou peut-être plus, si le cours d’eau le permet. Ainsi, ces thérianthropes sont groupés lorsqu’ils ont de la place, et demeurent solitaires dans de petites rivières.

Fonctionnement - Les thérianthropes, même s’ils sont de différentes formes, possèdent tous le même fonctionnement, qui n’est pas le même que celui auquel vous êtes habitués, aucune lune n’existant sur les Îles. Ainsi, indépendamment de cette dernière, un thérianthrope est soumis à son contrôle. Quant à ce contrôle, il est lié à son estomac, la faim de ces maudits étant divisée en deux parts. La première est la faim d’un individu normal, qui n’a pas d’influence sur les transformations. La seconde est la faim monstrueuse, une faim qui, si elle n’est pas comblée par un désir féroce de chasse et de nourriture, peut détruire physiquement et mentalement un thérianthrope. Globalement, il faut satisfaire cette faim une fois par mois. Ainsi, un individu ayant une faim monstrueuse non satisfaite se révèlera bien plus apte à se changer en plein combat qu’un thérianthrope venant de manger. De plus, contrairement à un thérianthrope se transformant volontairement en étant rassasié, les affamés ne sont plus capables de réfléchir et attaquent tout ce qu’il faudra pour remplir leur estomac. Les transformations mettent environ un tour pour se faire, sont assez douloureuses et empêchent donc toute autre action durant ce tour. Lors d’une transformation, tous les équipements du thérianthrope sont explosés s’il n’est pas capable d’adapter leur forme à sa transformation (en utilisant par exemple transformation morte), celle-ci atteignant généralement deux mètres de haut. En jeu, il est possible, avec l’accord du joueur concerné, de transformer un personnage en thérianthrope, après l’avoir blessé. À noter que la forme ne dépend pas du thérianthrope qui a causé la transformation.



Lycanthrope


Type : Malédiction
Soin : Oui | Transmissible : Oui
Transformation : Oui


Description - Les lycanthropes sont les plus connus des thérianthropes. Prenant la forme d’un immense loup lorsqu’ils sont transformés, ces créatures redoutables passent rarement inaperçues et font partie de très nombreuses légendes. Par ailleurs, lorsque l’on parle de thérianthrope, il est courant de toujours penser avant tout à un loup. Les loups-garous, comme on les appelle communément, sont de redoutables bêtes attaquant en meute. Par ailleurs, s’il est relativement aisé de croiser un autre thérianthrope seul, un loup ne l’est jamais vraiment. Ils sont toujours rapides et agiles, comptant sur leurs mâchoires et leurs griffes puissantes pour se défaire d’un ennemi dangereux. Enfin, il est utile de préciser qu’un solitaire héritant du gène lycanthrope pourrait, avec le temps, devenir de plus en plus sociable avec ses frères loups.

Fonctionnement - Les thérianthropes, même s’ils sont de différentes formes, possèdent tous le même fonctionnement, qui n’est pas le même que celui auquel vous êtes habitués, aucune lune n’existant sur les Îles. Ainsi, indépendamment de cette dernière, un thérianthrope est soumis à son contrôle. Quant à ce contrôle, il est lié à son estomac, la faim de ces maudits étant divisée en deux parts. La première est la faim d’un individu normal, qui n’a pas d’influence sur les transformations. La seconde est la faim monstrueuse, une faim qui, si elle n’est pas comblée par un désir féroce de chasse et de nourriture, peut détruire physiquement et mentalement un thérianthrope. Globalement, il faut satisfaire cette faim une fois par mois. Ainsi, un individu ayant une faim monstrueuse non satisfaite se révèlera bien plus apte à se changer en plein combat qu’un thérianthrope venant de manger. De plus, contrairement à un thérianthrope se transformant volontairement en étant rassasié, les affamés ne sont plus capables de réfléchir et attaquent tout ce qu’il faudra pour remplir leur estomac. Les transformations mettent environ un tour pour se faire, sont assez douloureuses et empêchent donc toute autre action durant ce tour. Lors d’une transformation, tous les équipements du thérianthrope sont explosés s’il n’est pas capable d’adapter leur forme à sa transformation (en utilisant par exemple transformation morte), celle-ci atteignant généralement deux mètres de haut. En jeu, il est possible, avec l’accord du joueur concerné, de transformer un personnage en thérianthrope, après l’avoir blessé. À noter que la forme ne dépend pas du thérianthrope qui a causé la transformation.



Orcathrope


Type : Malédiction
Soin : Oui | Transmissible : Oui
Transformation : Oui


Description - L’orque suprême. Voilà le deuxième nom des orcatropes. En effet, ces gentilles créatures sont des orques de taille démesurée. Véritables colosses des mers, les orcathropes ont en plus un sens de la famille très poussé, et il est absolument commun, lorsque l’on en croise un, de trouver tout un groupe. De plus, il est inutile de préciser qu’en plus d’être en groupes, les orques suprêmes sont des créatures puissantes et rapides, largement adaptées à la vie et à la prédation sous-marine. Mieux vaut donc se cacher et attendre qu’ils passent en croisant les doigts pour qu’ils ne s’en prennent pas à vous. De la même manière que pour les carchathropes, il est rare qu’une créature possédant ce gène thérianthrope n’ait aucune affinité avec l’eau, puisqu’il est nécessaire qu’il y passe au moins une fois par mois pour nourrir sa faim monstrueuse.

Fonctionnement - Les thérianthropes, même s’ils sont de différentes formes, possèdent tous le même fonctionnement, qui n’est pas le même que celui auquel vous êtes habitués, aucune lune n’existant sur les Îles. Ainsi, indépendamment de cette dernière, un thérianthrope est soumis à son contrôle. Quant à ce contrôle, il est lié à son estomac, la faim de ces maudits étant divisée en deux parts. La première est la faim d’un individu normal, qui n’a pas d’influence sur les transformations. La seconde est la faim monstrueuse, une faim qui, si elle n’est pas comblée par un désir féroce de chasse et de nourriture, peut détruire physiquement et mentalement un thérianthrope. Globalement, il faut satisfaire cette faim une fois par mois. Ainsi, un individu ayant une faim monstrueuse non satisfaite se révèlera bien plus apte à se changer en plein combat qu’un thérianthrope venant de manger. De plus, contrairement à un thérianthrope se transformant volontairement en étant rassasié, les affamés ne sont plus capables de réfléchir et attaquent tout ce qu’il faudra pour remplir leur estomac. Les transformations mettent environ un tour pour se faire, sont assez douloureuses et empêchent donc toute autre action durant ce tour. Lors d’une transformation, tous les équipements du thérianthrope sont explosés s’il n’est pas capable d’adapter leur forme à sa transformation (en utilisant par exemple transformation morte), celle-ci atteignant généralement deux mètres de haut. En jeu, il est possible, avec l’accord du joueur concerné, de transformer un personnage en thérianthrope, après l’avoir blessé. À noter que la forme ne dépend pas du thérianthrope qui a causé la transformation.



Savrathrope


Type : Malédiction
Soin : Oui | Transmissible : Oui
Transformation : Oui


Description - Le savrathrope possède un nom bien étrange pour qui ne le connaît pas. Mais en réalité, il s’agit simplement d’un très gros lézard. Un varan, plus exactement. Ces reptiles ont un comportement solitaire et opportuniste, et il n’est pas rare que, pour satisfaire leur faim monstrueuse, ils se contentent de dévorer un cadavre trouvé là. Ce sont pour autant des créatures pouvant être hargneuses et agressives, bien que leur tendance solitaire ne les rende pas téméraires. Combattants agiles et rapides, ils comptent sur leur morsure venimeuse pour se sortir des situations difficiles à gérer. Même s’ils sont solitaires, les savrathropes peuvent se réunir, bien que temporairement, face à une menace plus grande.

Fonctionnement - Les thérianthropes, même s’ils sont de différentes formes, possèdent tous le même fonctionnement, qui n’est pas le même que celui auquel vous êtes habitués, aucune lune n’existant sur les Îles. Ainsi, indépendamment de cette dernière, un thérianthrope est soumis à son contrôle. Quant à ce contrôle, il est lié à son estomac, la faim de ces maudits étant divisée en deux parts. La première est la faim d’un individu normal, qui n’a pas d’influence sur les transformations. La seconde est la faim monstrueuse, une faim qui, si elle n’est pas comblée par un désir féroce de chasse et de nourriture, peut détruire physiquement et mentalement un thérianthrope. Globalement, il faut satisfaire cette faim une fois par mois. Ainsi, un individu ayant une faim monstrueuse non satisfaite se révèlera bien plus apte à se changer en plein combat qu’un thérianthrope venant de manger. De plus, contrairement à un thérianthrope se transformant volontairement en étant rassasié, les affamés ne sont plus capables de réfléchir et attaquent tout ce qu’il faudra pour remplir leur estomac. Les transformations mettent environ un tour pour se faire, sont assez douloureuses et empêchent donc toute autre action durant ce tour. Lors d’une transformation, tous les équipements du thérianthrope sont explosés s’il n’est pas capable d’adapter leur forme à sa transformation (en utilisant par exemple transformation morte), celle-ci atteignant généralement deux mètres de haut. En jeu, il est possible, avec l’accord du joueur concerné, de transformer un personnage en thérianthrope, après l’avoir blessé. À noter que la forme ne dépend pas du thérianthrope qui a causé la transformation.



Tigrithrope


Type : Malédiction
Soin : Oui | Transmissible : Oui
Transformation : Oui


Description - Et voici la dernière forme de thérianthropes existante : les tigrithropes, ou tigres-garous. Ces créatures rayées sont de féroces combattants, à la fois endurants et résistants, souvent bien assez agiles et rapides pour leur taille conséquente. Ce sont des thérianthropes souvent plus sauvages que les autres, et très territoriaux. Il leur arrive cependant parfois de partager leur territoire avec d’autres thérianthropes, ce afin de le protéger plus efficacement contre de plus gros dangers. Chacun vit cependant sa vie à part des autres et évite de se croiser inutilement. Les créatures touchées par le gène tigrithrope deviennent habituellement sauvages et imprévisibles, généralement solitaires. Il arrive que certains tigrithropes aient une faim plus grande que d’autres espèces thérianthropes, bien que l’on ignore la raison derrière cela. Ces derniers préfèrent ne pas partager de territoire et sont souvent nomades.

Fonctionnement - Les thérianthropes, même s’ils sont de différentes formes, possèdent tous le même fonctionnement, qui n’est pas le même que celui auquel vous êtes habitués, aucune lune n’existant sur les Îles. Ainsi, indépendamment de cette dernière, un thérianthrope est soumis à son contrôle. Quant à ce contrôle, il est lié à son estomac, la faim de ces maudits étant divisée en deux parts. La première est la faim d’un individu normal, qui n’a pas d’influence sur les transformations. La seconde est la faim monstrueuse, une faim qui, si elle n’est pas comblée par un désir féroce de chasse et de nourriture, peut détruire physiquement et mentalement un thérianthrope. Globalement, il faut satisfaire cette faim une fois par mois. Ainsi, un individu ayant une faim monstrueuse non satisfaite se révèlera bien plus apte à se changer en plein combat qu’un thérianthrope venant de manger. De plus, contrairement à un thérianthrope se transformant volontairement en étant rassasié, les affamés ne sont plus capables de réfléchir et attaquent tout ce qu’il faudra pour remplir leur estomac. Les transformations mettent environ un tour pour se faire, sont assez douloureuses et empêchent donc toute autre action durant ce tour. Lors d’une transformation, tous les équipements du thérianthrope sont explosés s’il n’est pas capable d’adapter leur forme à sa transformation (en utilisant par exemple transformation morte), celle-ci atteignant généralement deux mètres de haut. En jeu, il est possible, avec l’accord du joueur concerné, de transformer un personnage en thérianthrope, après l’avoir blessé. À noter que la forme ne dépend pas du thérianthrope qui a causé la transformation.



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Vampire


Message  Maître du Jeu Ven 4 Mar - 19:32

Revenant


Type : Malédiction
Soin : Oui | Transmissible : Oui
Transformation : Non


Description - Il existe une malédiction très connue qui alimente les légendes et les cauchemars de nombreuses personnes. Se développant en deux phases, le vampirisme commence par le retour à la vie. Contaminé par un autre individu porteur du gène et mort vidé de son sang suffisamment rapidement, ce premier stade nommé Revenant est un être tué, puis ramené à la vie. Seule la magie les empêche de mourir et donc les besoins essentiels comme dormir et manger ne sont plus nécessaires. Et si les légendes parlent de vampire buveur de sang, la réalité est légèrement plus compliquée. En effet, ils ne se nourrissent pas spécialement de sang, mais d’énergie magique. L’on peut trouver cette dernière en agréable quantité dans le sang, mais aussi à de nombreux autres endroits. Les vampires ne sont donc pas foncièrement mauvais, mais la facilité les pousse à chasser les populations pour leur extraire leur magie, le sang demeurant malheureusement le moyen le plus simple d’obtenir cette dernière.

Fonctionnement - Comme dit précédemment, les revenants se nourrissent de magie pour survivre. En dévorant celle des êtres vivants ou en se contentant des cristaux, des plantes et d’autres contenants voir les deux pour les plus voraces, le vampirisme démarre de la mort d’un individu contaminé et vidé de son sang. Les revenants sont voués à devenir des vampires dès qu’ils auront réussi à emmagasiner suffisamment d’énergie. Autrement, leurs corps morts commenceront à s’altérer par le manque de magie et doucement deviendront des zombies. Pour cette raison, on dit que le revenant n’est pas un état stable, mais un équilibre entre deux formes. Cependant, tant que l’on est dans cette phase, il est possible de faire marche arrière. Difficilement, on peut redevenir vivant, avec un cœur qui bat et du sang dans les veines. C’est un processus délicat, car cela nécessite de réinjecter du sang compatible avec son organisme et soigner le gène du vampire. Le processus est peu connu et peu de gens sont capables de le soigner, actuellement. Mais parlons plutôt du revenant : il lui est désagréable de se montrer sous la lumière du soleil, mais ne brulera pas comme une torche si cela arrive. Ils craignent par ailleurs les flammes, mais sont très résistants au froid. En jeu, vous pouvez contaminer et changer les autres joueurs en revenant. Il est néanmoins demandé d’avoir l’accord de l’autre joueur avant de le faire.



Vampire


Type : Malédiction
Soin : Non | Transmissible : Oui
Transformation : Oui


Description - Chaque revenant cherche à guérir ou bien à devenir vampire. Cette immortalité facile d’accès lorsque l’on est revenant semble n’avoir que des avantages pour quiconque cherche à être immortel. De plus, la grande puissance que l’on accumule en le devenant permet de réaliser nombre de choses exceptionnelles. Cependant, les légendes les dépeignant comme d’horribles créatures, il n’est pas rare de voir les vampires rejetés et même chassés. Et la plupart sont incarcérés dans des camps afin d’endiguer cette malédiction. En revanche, beaucoup d’entre eux, grâce à leurs expériences de revenants, en sortent violents et agressifs. Continuant leur quête macabre de recherche de sang et de magie, même s’ils ne peuvent plus se changer en zombies, ils contribuent seuls à leur mauvaise réputation. Certains continuent leurs actes criminels depuis plusieurs ères et n’hésitent pas à poursuivre dans cette voie, cherchant à acquérir le plus d’énergie possible. Pourquoi me demanderiez-vous ? Car plus un vampire se charge d’énergie, et plus il peut se transformer en seigneur-vampire à volonté. Il s’agit d’une apparence monstrueuse qui peut avoir diverses formes liées au vampirisme qui augmente considérablement leurs forces.

Fonctionnement - Comme les revenants, les vampires disposent de bonus et de malus bien précis. Leur faiblesse à la lumière et leur force accrue, qu’elle soit magique ou non, ne sont qu’une partie de leurs spécificités. En effet, dès lors qu’ils ont acquis une certaine quantité d’énergie, les vampires se voient accorder une transformation leur permettant de devenir encore plus puissants. Il s’agit d’une forme qui varie d’un individu à l’autre et que l’on appelle couramment « le seigneur -vampire ». Cette capacité de transformation demeure néanmoins rare même chez les vampires, car personne ne sait comment la déclencher la première fois et c’est un savoir que ceux qui en sont capables se gardent bien de communiquer. Cependant, cette transformation est coûteuse. Afin de se transformer ne serait-ce qu’une heure, il est nécessaire d’avoir acquis l’équivalant magique d’un individu en énergie. Votre corps la stocke alors, et permet de se transformer plus aisément et à volonté en seigneur-vampire sur des durées relativement longues. Du moins, pour ceux qui savent le faire. On ne peut atteindre directement le stade de vampire, en revanche, les vampires peuvent transmettre le gène transformant en revenant. Soyez prudent avec eux, mais n’oubliez pas qu’il faut l’accord du membre pour le transformer.



Zombie


Type : Malédiction
Soin : Non | Transmissible : Oui
Transformation : Non


Description - Le zombie est le stade critique du vampirisme. Si l’on ne devient pas vampire après être resté trop longtemps revenant, alors l’on devient un zombie. D’autres cas plus rares existent aussi. Il s’agit des corps d’emprunt des Fatalis qui, une fois libérés, peuvent s’animer. Dans les deux cas, on parle de zombies et il s’agit bien de la même malédiction. Leur cerveau en décomposition perd leur mémoire jusqu’à ne laisser plus que les instincts primaires. Impossible donc d’échanger avec eux et inutile d’espérer les voir revenir de cet état. À ce stade, la mort a pris le dessus et les neutraliser est le dernier acte de bonté que vous pouvez leur offrir afin de les libérer de ce cauchemar. Il est malheureusement aussi difficile de tuer un vampire qu’un zombie. Si les humains adorent parler d’une balle dans la tête, cette théorie demeure efficace, mais inexacte, puisqu’il faut en réalité dissiper leur énergie magique restante. Cette théorie humaine fonctionne seulement parce que le siège de la magie réside dans le cerveau.

Fonctionnement - Les zombies ne sont pas jouables sur le forum. Si par malheur votre personnage en devient un, ce dernier sera considéré comme perdu et deviendra un PNJ sous le contrôle du maître du jeu. Ne vous attendez donc pas non plus à rencontrer des hordes de zombies sur le forum. C’est un phénomène rare, aussi rare que le vampirisme lui-même, car le revenant encore conscient préfèrera se tuer, tuer ou tout faire pour se soigner plutôt que de se changer en zombie. Il est impossible de créer une armée de ces créatures, car cela reste trop compliqué à faire, à entretenir et plus encore de se faire obéir. L’apocalypse zombies sera donc très peu probable sur le forum. De plus, comme aucun individu touché du vampirisme, ils n’apprécient pas la lumière et leurs instincts bestiaux les poussent à se cacher de cette dernière pour n’agir que dans la nuit. Pourtant, méfiez-vous toujours d’eux. Si les zombies sont souvent décrits comme bêtes et lents, ceux-ci peuvent encore être rapides et puissants.



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Xénéïde


Message  Maître du Jeu Mer 20 Avr - 23:13

Xénabée


Type : Parasitisme
Soin : Non | Transmissible : Oui
Transformation : Non


Description - Ces cuirassés vivants que l’on appelle Xénabées disposent d’une carapace et d’une force colossale. On parle souvent des fourmis pour leur puissance, mais ces scarabées rivalisent aisément avec ces dernières tellement leurs muscles sont forts. Véritables blindés, ils ont à cœur la défense de l’Essaim et font généralement d’excellents combattants, mais ils aiment aussi tous les métiers manuels où la force brute est nécessaire. Ils peuvent avoir des formes très différentes d’un individu à l’autre et d’un genre à l’autre. Les mâles possédant généralement de plus grandes cornes et les femelles étant plus massives, il est aisé de deviner leur genre pour qui s’y connait suffisamment en entomologie. Leurs antennes sont surveillées et il est fortement déconseillé de laisser un jeune sans antennes gambader auprès d’autres espèces. Le parasite aura tendance à essayer de le pousser à les contaminer. Pour cette raison qu’il faut se méfier des inconnus lorsque l’on se promène dans l’Essaim.

Fonctionnement - Bien que la majorité vive avec la conscience collective, il demeure quelques groupes originels relativement dangereux et extrêmement néfastes. Si vous trouviez une araignée monstrueuse, attendez de voir un groupe de Xénéïdes sauvages. Si avec la première vous pouvez tenter d’ouvrir le dialogue, il est radicalement impossible avec le second. En jeu, dès lors que l’on est contaminé par le parasite on commence à se transformer dans une douleur intenable. Puis au fur et à mesure que le temps passe, la douleur s’atténuera pour n’être plus qu’un mauvais souvenir et disparaitre. Les transformations physiques peuvent être très importantes comme très légères. En fonction de nombreux facteurs tels que la symbiose, le degré de contamination, le temps, etc., vous pouvez jouer sur de nombreux sujets pour développer la transformation de votre personnage. Le changement vers le Xénéïde ne répond qu’à très peu de règles et vous pouvez évidemment choisir l’espèce que vous souhaitez si l’apparence n’est pas claire. Vous devez demander l’avis de l’autre joueur pour le transformer en Xénéïde cependant si l’occasion vient à se présenter.



Xénante


Type : Parasitisme
Soin : Non | Transmissible : Oui
Transformation : Non


Description - Cette créature dont les bras sont tout droit sortis de vos pires cauchemars n’est pas forcément mauvaise. En effet, elle est une mante religieuse et ses pattes avant sont clairement des outils capables de répandre la mort partout où elle ira. Mais leur comportement est plus subtil que de simples meurtrières. Les Xénantes sont généralement responsables de la défense de l’Essaim, mais leurs pattes tranchantes permettent nombre de métiers, allant de la cuisine au bucheronnage en passant par le fauchage. Elles peuvent participer à nombre de métiers où il y a besoin de découper quelque chose. De plus, elles font d’excellents soldats ou assassins. Elles sont dans l’ensemble de bonnes intentions, mais pas toujours. Alors, soyez prudents auprès de ces créatures et particulièrement lorsqu’elles ne possèdent pas leurs antennes. Cela signifie qu’elles ne sont pas encore reliées à la conscience collective, et que vous pouvez très bien être son futur repas ou un simple jouet à lacérer et déchiqueter.

Fonctionnement - Bien que la majorité vive avec la conscience collective, il demeure quelques groupes originels relativement dangereux et extrêmement néfastes. Si vous trouviez une araignée monstrueuse, attendez de voir un groupe de Xénéïdes sauvages. Si avec la première vous pouvez tenter d’ouvrir le dialogue, il est radicalement impossible avec le second. En jeu, dès lors que l’on est contaminé par le parasite on commence à se transformer dans une douleur intenable. Puis au fur et à mesure que le temps passe, la douleur s’atténuera pour n’être plus qu’un mauvais souvenir et disparaitre. Les transformations physiques peuvent être très importantes comme très légères. En fonction de nombreux facteurs tels que la symbiose, le degré de contamination, le temps, etc., vous pouvez jouer sur de nombreux sujets pour développer la transformation de votre personnage. Le changement vers le Xénéïde ne répond qu’à très peu de règles et vous pouvez évidemment choisir l’espèce que vous souhaitez si l’apparence n’est pas claire. Vous devez demander l’avis de l’autre joueur pour le transformer en Xénéïde cependant si l’occasion vient à se présenter.



Xéneille


Type : Parasitisme
Soin : Non | Transmissible : Oui
Transformation : Non


Description - Lors de la contamination par le Xénéïde, selon leur caractère et leur tempérament, certaines personnes se changent alors en Xéneille. Et, si vous ne l’avez pas deviné, il s’agit de la forme abeille du Xénéïde ; la travailleuse la plus assidue et la plus loyale qui soit. Les créatures touchées par ce parasite se voient accorder certains traits de cet insecte, que ce soit ses trois paires de pattes, ses deux ailes ou encore son abdomen et son dard. La fusion avec le parasite se faisant avec le temps, vous pourrez ou non les acquérir au fur et à mesure de votre transformation. Cependant, sachez que les changements apportés à votre corps sont irrémédiables et, plus généralement, l’on ne peut se soigner de cette malédiction. Il y a une chose que les Xéneilles sont sûres d’obtenir très vite après la symbiose : les antennes. Ces dernières servent à se lier à la conscience collective de l’Essaim, il est donc nécessaire de les obtenir rapidement pour se connecter.

Fonctionnement - Bien que la majorité vive avec la conscience collective, il demeure quelques groupes originels relativement dangereux et extrêmement néfastes. Si vous trouviez une araignée monstrueuse, attendez de voir un groupe de Xénéïdes sauvages. Si avec la première vous pouvez tenter d’ouvrir le dialogue, il est radicalement impossible avec le second. En jeu, dès lors que l’on est contaminé par le parasite on commence à se transformer dans une douleur intenable. Puis au fur et à mesure que le temps passe, la douleur s’atténuera pour n’être plus qu’un mauvais souvenir et disparaitre. Les transformations physiques peuvent être très importantes comme très légères. En fonction de nombreux facteurs tels que la symbiose, le degré de contamination, le temps, etc., vous pouvez jouer sur de nombreux sujets pour développer la transformation de votre personnage. Le changement vers le Xénéïde ne répond qu’à très peu de règles et vous pouvez évidemment choisir l’espèce que vous souhaitez si l’apparence n’est pas claire. Vous devez demander l’avis de l’autre joueur pour le transformer en Xénéïde cependant si l’occasion vient à se présenter.



Xénelle


Type : Parasitisme
Soin : Non | Transmissible : Oui
Transformation : Non


Description - Une Xénelle ? Mais qu’est-ce donc ? À ne surtout pas confondre avec les Xéneilles, ce sont des coccinelles. De par leur puissante magie et leur comportement particulièrement attachant, et soucieux de leur entourage., elles se sont proclamées les médecins, chirurgiennes et généticiennes de l’Essaim. Tout ce qui touche à la santé leur est confié. En charge des instituts de soins, que ce soient des temples de guérisons ou bien des hôpitaux plus traditionnels, elles ont la main dessus et exercent les soins en marge des autres Xénéïdes. Aucune autorité ne les atteint, et la plupart étant convaincues de l’importance de la vie, elles soigneraient quiconque viendrait leur demander de l’aide. Bien que les gardes des hôpitaux et de l’Essaim ne laisseraient pas partir ces clients sans payer, puisque c’est ainsi que cela fonctionne pour les étrangers. Elles ont touché à la génétique du parasite afin de toujours posséder les antennes dès la contamination. Cela permet d’avoir notamment accès à la conscience collective rapidement et ne pas risquer blesser qui que ce soit. Mais les autres variantes n’approuvent pas forcément ce geste et elles n’ont pu le faire que pour elles.

Fonctionnement - Bien que la majorité vive avec la conscience collective, il demeure quelques groupes originels relativement dangereux et extrêmement néfastes. Si vous trouviez une araignée monstrueuse, attendez de voir un groupe de Xénéïdes sauvages. Si avec la première vous pouvez tenter d’ouvrir le dialogue, il est radicalement impossible avec le second. En jeu, dès lors que l’on est contaminé par le parasite on commence à se transformer dans une douleur intenable. Puis au fur et à mesure que le temps passe, la douleur s’atténuera pour n’être plus qu’un mauvais souvenir et disparaitre. Les transformations physiques peuvent être très importantes comme très légères. En fonction de nombreux facteurs tels que la symbiose, le degré de contamination, le temps, etc., vous pouvez jouer sur de nombreux sujets pour développer la transformation de votre personnage. Le changement vers le Xénéïde ne répond qu’à très peu de règles et vous pouvez évidemment choisir l’espèce que vous souhaitez si l’apparence n’est pas claire. Vous devez demander l’avis de l’autre joueur pour le transformer en Xénéïde cependant si l’occasion vient à se présenter.



Xénèpe


Type : Parasitisme
Soin : Non | Transmissible : Oui
Transformation : Non


Description - Si la guêpe dispose d’une très très mauvaise réputation, peu importe où l’on va sur les îles, elles sont très respectées à l’Essaim. En effet, même si leurs évolutions de carrières sont diverses et variées, elles demeurent néanmoins la majorité du corps armé du pays. Plus nombreuses même que les Chasseuses et les Gardiennes, les Xénèpes sont toutefois assez impulsives. Elles sont l’armée, mais aussi, la tête de la rébellion. En effet, cette nature contestatrice leur colle à l’exosquelette et le désir du parasite de se libérer de la domination de la conscience collective entache la réputation de cette espèce presque adorée par les autres Xénéïdes ainsi que les Arachnides. Malheureusement, ce n’est pas toujours simple pour elles et la nécessité de la conscience collective en a poussé certaines à lui tourner le dos.

Fonctionnement - Bien que la majorité vive avec la conscience collective, il demeure quelques groupes originels relativement dangereux et extrêmement néfastes. Si vous trouviez une araignée monstrueuse, attendez de voir un groupe de Xénéïdes sauvages. Si avec la première vous pouvez tenter d’ouvrir le dialogue, il est radicalement impossible avec le second. En jeu, dès lors que l’on est contaminé par le parasite on commence à se transformer dans une douleur intenable. Puis au fur et à mesure que le temps passe, la douleur s’atténuera pour n’être plus qu’un mauvais souvenir et disparaitre. Les transformations physiques peuvent être très importantes comme très légères. En fonction de nombreux facteurs tels que la symbiose, le degré de contamination, le temps, etc., vous pouvez jouer sur de nombreux sujets pour développer la transformation de votre personnage. Le changement vers le Xénéïde ne répond qu’à très peu de règles et vous pouvez évidemment choisir l’espèce que vous souhaitez si l’apparence n’est pas claire. Vous devez demander l’avis de l’autre joueur pour le transformer en Xénéïde cependant si l’occasion vient à se présenter.



Xénillion


Type : Parasitisme
Soin : Non | Transmissible : Oui
Transformation : Non


Description - Beauté absolue de la nature, les Xenillions sont des papillons dont les ailes peuvent s’illuminer et luire de mille feux. Très faibles et fragiles, ils disposent d’une magie extrêmement puissante capable de rivaliser avec les plus dangereuses licornes. De plus, leurs ailes prismatiques permettent de décupler leur magie ou bien celles d’autres créatures qui savent l’utiliser au travers. C’est grâce à ce principe que l’Essaim déploie la conscience collective sur toutes leurs îles. Néanmoins, ils conservent secrètement ce savoir pour éviter d’être exploités par des personnes malfaisantes. Les longues antennes des papillons servent à capter le signal des Magiciennes sur de longues distances et ainsi servir de relais pour la déployer depuis leur position. Les Xénillions reçoivent une attention toute particulière et disposent d’une grande importance dans la hiérarchie de l’Essaim afin de diffuser la conscience collective sur les îles.

Fonctionnement - Bien que la majorité vive avec la conscience collective, il demeure quelques groupes originels relativement dangereux et extrêmement néfastes. Si vous trouviez une araignée monstrueuse, attendez de voir un groupe de Xénéïdes sauvages. Si avec la première vous pouvez tenter d’ouvrir le dialogue, il est radicalement impossible avec le second. En jeu, dès lors que l’on est contaminé par le parasite on commence à se transformer dans une douleur intenable. Puis au fur et à mesure que le temps passe, la douleur s’atténuera pour n’être plus qu’un mauvais souvenir et disparaitre. Les transformations physiques peuvent être très importantes comme très légères. En fonction de nombreux facteurs tels que la symbiose, le degré de contamination, le temps, etc., vous pouvez jouer sur de nombreux sujets pour développer la transformation de votre personnage. Le changement vers le Xénéïde ne répond qu’à très peu de règles et vous pouvez évidemment choisir l’espèce que vous souhaitez si l’apparence n’est pas claire. Vous devez demander l’avis de l’autre joueur pour le transformer en Xénéïde cependant si l’occasion vient à se présenter.



Xénillule


Type : Parasitisme
Soin : Non | Transmissible : Oui
Transformation : Non


Description - Aussi beau que leur nom le laisse imaginer. Les Xénillules sont les libellules de l’Essaim. De fières et fortes créatures capables de voler sur des distances phénoménales sans jamais fléchir. Elles vivent généralement à proximité de l’eau et font partie des rares Xénéïdes à ne pas avoir peur de s’immerger complètement. Grâce à leurs ailes et leurs pattes particulières, les libellules sont capables de nager et disposent d’une excellente vision qu’importe le milieu, faisant d’elles d’excellentes éclaireuses. Aux côtés des Xénioles, elles forment des escadrons d’une force incommensurable. De plus, leur corps fin et élancé leur confère un bon aérodynamisme et leur permet d’atteindre des vitesses vertigineuses lorsqu’elles en ont le besoin. Pour cette raison, elles sont aussi d’excellentes messagères, même si certaines s’adonnent à des tâches moins nobles telles que le vol, le kidnapping, voir parfois jusqu’au mercenariat et pour les pires, l’assassinat.

Fonctionnement - Bien que la majorité vive avec la conscience collective, il demeure quelques groupes originels relativement dangereux et extrêmement néfastes. Si vous trouviez une araignée monstrueuse, attendez de voir un groupe de Xénéïdes sauvages. Si avec la première vous pouvez tenter d’ouvrir le dialogue, il est radicalement impossible avec le second. En jeu, dès lors que l’on est contaminé par le parasite on commence à se transformer dans une douleur intenable. Puis au fur et à mesure que le temps passe, la douleur s’atténuera pour n’être plus qu’un mauvais souvenir et disparaitre. Les transformations physiques peuvent être très importantes comme très légères. En fonction de nombreux facteurs tels que la symbiose, le degré de contamination, le temps, etc., vous pouvez jouer sur de nombreux sujets pour développer la transformation de votre personnage. Le changement vers le Xénéïde ne répond qu’à très peu de règles et vous pouvez évidemment choisir l’espèce que vous souhaitez si l’apparence n’est pas claire. Vous devez demander l’avis de l’autre joueur pour le transformer en Xénéïde cependant si l’occasion vient à se présenter.



Xéniole


Type : Parasitisme
Soin : Non | Transmissible : Oui
Transformation : Non


Description - Première lueur de l’Essaim et dernière lumière pour éclairer la géante forêt d’Émeraude. Les Xénioles ont des formes de luciole si ce n’est la totalité de leur corps. Elles garantissent l’éclairage dans les cités et, créature nocturne qu’elles sont, cela ne les dérange absolument pas d’éclairer le chemin de leurs confrères. Elles font d’ailleurs d’excellentes gardes nocturnes pour les villes d’Émeraude et d’encore meilleures éclaireuses pour étendre leur territoire. Nombre de Xénioles sont reconnues par les leurs pour leurs exploits et leur efficacité à diriger les opérations. La plupart étant commandantes dans l’âme, extrêmement rares sont les patrouilles à ne pas revenir de leurs recherches sous les ordres des Xénioles. Comme tous les Xénéïdes, elles ne peuvent être indépendantes tant qu’elles ne possèdent pas leurs antennes. En plus d’être un symbole de majorité, c’est leur seul moyen d’accéder à la conscience collective.

Fonctionnement - Bien que la majorité vive avec la conscience collective, il demeure quelques groupes originels relativement dangereux et extrêmement néfastes. Si vous trouviez une araignée monstrueuse, attendez de voir un groupe de Xénéïdes sauvages. Si avec la première vous pouvez tenter d’ouvrir le dialogue, il est radicalement impossible avec le second. En jeu, dès lors que l’on est contaminé par le parasite on commence à se transformer dans une douleur intenable. Puis au fur et à mesure que le temps passe, la douleur s’atténuera pour n’être plus qu’un mauvais souvenir et disparaitre. Les transformations physiques peuvent être très importantes comme très légères. En fonction de nombreux facteurs tels que la symbiose, le degré de contamination, le temps, etc., vous pouvez jouer sur de nombreux sujets pour développer la transformation de votre personnage. Le changement vers le Xénéïde ne répond qu’à très peu de règles et vous pouvez évidemment choisir l’espèce que vous souhaitez si l’apparence n’est pas claire. Vous devez demander l’avis de l’autre joueur pour le transformer en Xénéïde cependant si l’occasion vient à se présenter.



Xénomi


Type : Parasitisme
Soin : Non | Transmissible : Oui
Transformation : Non


Description - On attaque désormais le sujet des supers travailleuses. Les Xénomis sont des fourmis, vous l’aurez deviné. Dotées d’une force colossale et d’une organisation à couper le souffle, elles sont tellement efficaces sur les chantiers qu’elles sont l’une des fiertés de l’Essaim. Elles sont capables de bâtir des structures complexes que même la technologie humanoïde n’y parviendrait. Ce sont clairement les ouvriers les plus efficaces des îles. La conscience collective dont elles abusent généralement leur permet de communiquer de manière instantanée avec leurs semblables des idées et des sensations complexes afin de s’organiser le plus efficacement possible. Elles disposent d’une force et d’une endurance impressionnantes pour effectuer les tâches qu’on leur incombe de réaliser. Cette forme de Xénéïde reçoit très tôt ses antennes ce qui leur permet généralement de travailler dès leur majorité. Mais il existe néanmoins des Xénomis dont il faut se méfier si elles ne possèdent pas d’antennes.

Fonctionnement - Bien que la majorité vive avec la conscience collective, il demeure quelques groupes originels relativement dangereux et extrêmement néfastes. Si vous trouviez une araignée monstrueuse, attendez de voir un groupe de Xénéïdes sauvages. Si avec la première vous pouvez tenter d’ouvrir le dialogue, il est radicalement impossible avec le second. En jeu, dès lors que l’on est contaminé par le parasite on commence à se transformer dans une douleur intenable. Puis au fur et à mesure que le temps passe, la douleur s’atténuera pour n’être plus qu’un mauvais souvenir et disparaitre. Les transformations physiques peuvent être très importantes comme très légères. En fonction de nombreux facteurs tels que la symbiose, le degré de contamination, le temps, etc., vous pouvez jouer sur de nombreux sujets pour développer la transformation de votre personnage. Le changement vers le Xénéïde ne répond qu’à très peu de règles et vous pouvez évidemment choisir l’espèce que vous souhaitez si l’apparence n’est pas claire. Vous devez demander l’avis de l’autre joueur pour le transformer en Xénéïde cependant si l’occasion vient à se présenter.



Xénouche


Type : Parasitisme
Soin : Non | Transmissible : Oui
Transformation : Non


Description - Grande majorité du peuple Xénéïdes, les Xénouches forment une bonne partie de l’Essaim. Et contrairement à leurs semblables plus petites, elles ne sont ni agaçantes, ni saprophages, ni nécrophages, ni coprophages, ni quoi que ce soit d’aussi dégouttant et en prime, ne servent pas de repas aux Arachnides. Mais alors, à quoi servent ces individus largement représentés dans l’Essaim ? Et bien, figurez-vous qu’il s’agit des garantes de la culture. Le travail de la terre pour la production de nourriture, mais pas seulement : l’expansion de la forêt et la pollinisation des plantes de ces dernières. Mais elles peuvent participer à pratiquement tous les corps de métier disponibles de par leur grande adaptabilité. Il faut noter que les Xénouches possèdent de courtes antennes qui ne leur permettent pas forcément de s’éloigner de la zone couverte par la conscience collective. Par ailleurs, elles doivent attendre d’avoir leurs antennes avant d’aller travailler avec d’autres espèces.

Fonctionnement - Bien que la majorité vive avec la conscience collective, il demeure quelques groupes originels relativement dangereux et extrêmement néfastes. Si vous trouviez une araignée monstrueuse, attendez de voir un groupe de Xénéïdes sauvages. Si avec la première vous pouvez tenter d’ouvrir le dialogue, il est radicalement impossible avec le second. En jeu, dès lors que l’on est contaminé par le parasite on commence à se transformer dans une douleur intenable. Puis au fur et à mesure que le temps passe, la douleur s’atténuera pour n’être plus qu’un mauvais souvenir et disparaitre. Les transformations physiques peuvent être très importantes comme très légères. En fonction de nombreux facteurs tels que la symbiose, le degré de contamination, le temps, etc., vous pouvez jouer sur de nombreux sujets pour développer la transformation de votre personnage. Le changement vers le Xénéïde ne répond qu’à très peu de règles et vous pouvez évidemment choisir l’espèce que vous souhaitez si l’apparence n’est pas claire. Vous devez demander l’avis de l’autre joueur pour le transformer en Xénéïde cependant si l’occasion vient à se présenter.


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